El recurso principal que gestiona los sonidos en Unreal Engine se llama entrada de sonido (Sound Cue). Allí dentro es posible definir la función que, combinando distintos ficheros de audio y operando con sus resultados (para lo cual hay una biblioteca de subfunciones y un lenguaje de programación visual similar a los Blueprints), establece lo que debe sonar al reproducir dicha entrada.
Unreal Engine sólo es capaz de importar ficheros WAV, y creando una entrada de sonido (una especie de banco sonoro) podemos combinar varios sonidos, multiplicar el volumen o el tono, cambiar la atenuación, etc.
Las entradas de sonido se “programan” con su propio editor de sonidos.
Los MetaSounds, aparte de tener una interfaz más intuitiva (con sliders, knobs, etc.), permiten -a diferencia de los Sound Cue- modificar el sonido en tiempo real con muchos más matices, porque yo puedo tener variables de entrada que afecten a cada nodo que está dentro del MetaSound. De hecho un nodo Wave Player dentro de MetaSounds es como si fuera un Sound Cue.
Concurrencia
La gestión de la memoria a la hora de trabajar con sonidos es importante, porque aunque Unreal Engine permite reproducir varios sonidos a la vez, si nos pasamos, podemos consumir demasiado tiempo de computación y empeorar el rendimiento general del videojuego. Los recursos de concurrencia sonora (Sound Concurrency) nos permiten resolver este problema, estableciendo un límite en el número de sonidos que pueden sonar a la vez y definiendo qué hacer si llega el caso, tanto para cada sonido individual como grupo de sonidos o para la totalidad de ellos.
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Referencias