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Sonidos

El recurso principal que gestiona los sonidos en Unreal Engine se llama entrada de sonido (Sound Cue). Allí dentro es posible definir la función que, combinando distintos ficheros de audio y operando con sus resultados (para lo cual hay una biblioteca de subfunciones y un lenguaje de programación visual similar a los Blueprints), establece lo que debe sonar al reproducir dicha entrada.

Unreal Engine sólo es capaz de importar ficheros WAV, y creando una entrada de sonido (una especie de banco sonoro) podemos combinar varios sonidos, multiplicar el volumen o el tono, cambiar la atenuación, etc.

Las entradas de sonido se “programan” con su propio editor de sonidos.

Los MetaSounds, aparte de tener una interfaz más intuitiva (con sliders, knobs, etc.), permiten -a diferencia de los Sound Cue- modificar el sonido en tiempo real con muchos más matices, porque yo puedo tener variables de entrada que afecten a cada nodo que está dentro del MetaSound. De hecho un nodo Wave Player dentro de MetaSounds es como si fuera un Sound Cue.

Concurrencia

La gestión de la memoria a la hora de trabajar con sonidos es importante, porque aunque Unreal Engine permite reproducir varios sonidos a la vez, si nos pasamos, podemos consumir demasiado tiempo de computación y empeorar el rendimiento general del videojuego. Los recursos de concurrencia sonora (Sound Concurrency) nos permiten resolver este problema, estableciendo un límite en el número de sonidos que pueden sonar a la vez y definiendo qué hacer si llega el caso, tanto para cada sonido individual como grupo de sonidos o para la totalidad de ellos.

Más información

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