Categorías
Estados Unidos Internacional Videojuego

Editor de animaciones

Originalmente conocido como Persona Editor, a día de hoy en realidad son varios editores que trabajan juntos para crear animaciones 3D. Habitualmente se trabaja con mallas esqueletales sobre las que ejecutamos animaciones compatibles en términos de un esqueleto común. Esas animaciones se pueden mezclar, podemos obtener poses de ellas, etc. También disponemos de máquinas de estados para controlar el estado de la animación (ocioso, andando, saltando, nadando…).

Dentro de lo que se conoce como un Animation Blueprint, podemos seleccionar un nodo y activar Toggle Pose Watch para ver qué pinta tiene la animación que sale de dicho nodo. Ojo a la hora de depurar porque algunos nodos tienen lo que se llama el “fast path” y Unreal los ejecuta de manera optimizada, sin que las llamadas normales de Blueprint los atraviesen.

Es muy útil trabajar con modelos y animaciones de Mixamo, con los que es fácil tener un personaje funcionando en Unreal Engine. Cuidado con usar, eso sí, animaciones algo viejas (como las de AnimStarterPack de UE4), porque podrían no tener atributos, que sí tienen las animaciones modernas de UE5 (por ejemplo para gestionar bien los IKs). Cuando se envía una animación con atributos, la línea en ejecución en vez de verse blanca, se ve doble, una línea blanca y otra amarilla a la vez.

Las animaciones 2D son muy diferentes, porque se basan en sprites y para ellas se usan herramientas como Paper 2D (con su Sprite Editor y su Flipbook Editor) o incluso el plugin Paper ZD.

Gracias a MetaHuman también podemos crear personajes humanos hiperrealistas que se pueden integrar con relativa facilidad dentro de los proyectos de Unreal Engine, especialmente en UE5. Cada vez más es Sequencer, el editor de secuencias cinemáticas, lo más utilizado a la hora de animar dentro de Unreal Engine.

Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.