Mega Man es una legendaria saga de videojuegos creada por la japonesa Capcom, originalmente de disparos y plataformas 2D, cuyo primer lanzamiento se produjo en 1987 para la videoconsola Nintendo Entertainment System (NES). Mega Man es un robot muy hábil con toda clase de herramientas que ha sido creado por un genial doctor en Robótica, y que debe enfrentarse a un ejército de super-robots diseñados para dominar el mundo por un colega -envidioso y malvado- del citado doctor.
Existen muchos homenajes a la saga hechos por aficionados (dibujos, animaciones, clones del juego…), pero sólo una aplicación que permite a cualquier usuario de PC crear fácilmente nuevos escenarios para los distintos títulos de la franquicia, pudiendo combinar con libertad las mecánicas y el contenido de los juegos originales.
No pegues el tiro sin haber comprobado antes tu puntería.
Henry Joseph-Grant
Esta aplicación es gratuita, se llama Mega Man Maker (MMM, antes llamada Mega Maker) y usaremos su última versión para realizar esta práctica. Actualmente incluye tanto el motor de juego como el editor de escenarios, pudiendo incluso registrarnos en un servidor para jugar a las creaciones de los demás y compartir las nuestras.
Lo que se pretende con esta práctica es aprender a diseñar una dinámica original dentro de las posibilidades que tiene este género para hacer un juego divertido, con un nivel de dificultad adecuado para los quienes no lo dominan… y al mismo tiempo aprender a utilizar herramientas concretas de diseño de escenarios para desarrollar su contenido.
Propuesta
La práctica consiste en desarrollar un escenario original de disparos y plataformas 2D, emocionante y sorprendente, respetando la mecánica, la estética y el contenido habitual de Mega Man 2 (MM2), videojuego publicado en 1988 para el mercado japonés de la NES.
El punto de partida es el escenario de Metal Man de MM2, como referencia conceptual semejante a una fábrica (con cadenas, cintas transportadoras, pinzas con púas, y objetos así). Lo más parecido a esto que está implementado en MMM es el escenario de ejemplo Napalm Factory, aunque a partir de ahí hay libertad para hacer muchos cambios.
Las características principales del juego a crear son:
A. El escenario está estructurado en un conjunto de entre 20 y 40 pantallas de 16×14 baldosas cada una, incluyendo una o varias pantallas secretas y uno o varios jefes finales. Se diseña un mapa general simplificado de todas las pantallas y otros específicos más detallados para cada pantalla, con la distribución de bloques, objetos, personajes, etc. Para este diseño se usan hojas de papel cuadriculado (como estas hojas originales [Course Planning Sheets] que usó Nintendo para crear Super Mario Bros.) o herramientas informáticas para dibujar niveles formados por baldosas (como Tiled o el propio Dibujos de Google). ¡En el documento de diseño no se incluyen capturas de pantalla del propio MMM!
B. El escenario tiene uno o varios objetivos (por ejemplo, llegar con suficiente energía y munición y poder derrotar un jefe final). El conflicto se encuentra principalmente en los enemigos, aunque también en algunos peligros mortales del escenario (sin abusar de caídas al vacío o trampas frustrantes). Salvo excepciones justificadas, se respetan mecánica, estética y contenidos ya incluidos en la aplicación MMM, concretamente bloques, fondos y personajes correspondientes a MM2. Aunque el foco está en la dinámica, los sistemas mecánicos también se detallan en el documento de diseño. Es posible tomar mecánicas y contenidos de otros títulos de la saga, pero con la debida referencia y justificación en el GDD de que ayuda a crear esa dinámica original.
C. En las primeras pantallas el juego es simple y predecible, sin llegar a ser un tutorial de MM2, pero con clara finalidad introductoria a los elementos más importantes del escenario. Luego vienen pantallas donde se desarrollan esos conceptos aprendidos y, aunque el castigo de muerte directa aparece algo más en las últimas pantallas, hay refuerzos positivos potentes en los recorridos más arriesgados del escenario, sobre todo en las pantallas secretas.
D. El escenario va creciendo en cuanto a complejidad y ligeramente en cuanto a dificultad, aunque sin suponer un desafío excesivo para los jugadores poco experimentados en ningún momento. Se puede establecer que al comienzo de la partida Mega Man tenga alguna mecánica o arma especial activada. El escenario tiene uno o varios puzles que requieren cierta reflexión y manipulación para superarlos.
E. Las pruebas demuestran que hay al menos 1 jugador que supera el escenario en menos de 10 intentos (muriendo 9 veces a lo sumo), y tardando menos de 10 minutos desde que empieza intentarlo. También demuestran que hay al menos 1 jugador que NO consigue superarlo en menos de 10 intentos y tardando a la vez menos de 10 minutos desde que empieza intentarlo. Además de probar las características del juego, se añaden al documento de diseño los enlaces a los videos íntegros capturando todo el tiempo de juego de al menos 3 jugadores diferentes (distintos a los desarrolladores) que han probado el juego con la dificultad ya ajustada. Los datos de estos probadores (básicamente su experiencia en este género de videojuegos) y sus resultados (intentos y tiempo) se recogen en una hoja de cálculo como esta, donde también se les pregunta sobre el equilibrio del juego (si consideran que sobra o falta algo para que el desafío sea de su total interés). Puede ser interesante hacer que los jugadores al terminar estas pruebas, prueben también el nivel de referencia mencionado anteriormente para así poder compararlos con los jugadores que han probado la práctica de otros grupos de clase.
Revisión
Tener la carpeta compartida a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las carpetas de Google Drive (por ejemplo DV00-G02, la del grupo 2 del curso Diseño de Videojuegos 2000-2001) donde se encontrarán las subcarpetas de las prácticas (DV00-G02-P1, DV00-G02-P2 y DV00-G02-P3).
Revisión de la documentación
En esta primera fase de revisión sólo se considera esto:
- Documento de diseño de Google Docs según la plantilla propuesta basada en el modelo MDA (llamado por ejemplo DV00-G02-P2). En este documento no se oculta información al lector ni se describe el juego de manera informal o «mercantil», pues se trata de documentación técnica de un proyecto, en este caso con énfasis en la Dinámica. Supone un 30% de la nota.
Revisión del resultado
En esta segunda fase de revisión los entregables son estos:
- Prototipo ejecutable del juego, en forma de fichero con formato MMLV (por ejemplo DV00-G02-P2.MMLV) que contiene el escenario creado con MMM listo para cargarlo en el editor o ejecutarlo con el motor del juego. Opcionalmente se puede añadir un fichero con el enlace directo que MMM proporciona a aquellos proyectos que están publicados en su servidor. Cada característica del juego (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota, sumando un total de 50%.
- Generalmente se incluyen los ficheros de código fuente y recursos, para conocer a fondo la implementación del proyecto, aunque en este caso todo está contenido en ese único fichero MMLV.
- Documental con las pruebas del juego, añadiendo al documento de diseño el enlace a un video en YouTube (llamado por ejemplo DV00-G03-P2) de 5 minutos donde quedan reflejadas todas las pruebas realizadas. Lo habitual será grabar todo lo que ocurre en la pantalla mientras se juega al prototipo y después recortar lo más importante. El documental tiene tantas secciones como características a probar (esto es A, B, C, D y E). Supone un 10% de la nota. ¡Ojo! También se añaden al documento de diseño enlaces a los videos con las pruebas íntegras de los jugadores.
Más información
Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se deben replicar ideas de terceros sin entenderlas bien y «hacerlas nuestras», y siempre asegurándonos de que funcionan exactamente como se requiere para esta práctica.
- Brown, M.: How Mega Man 11’s Levels Do More With Less. Game Maker’s Toolkit. YouTube (2018)
- Mega Man 2 (NES) Playthrough – NintendoComplete
- Mega Man 2 Walkthrough | MMKB | Fandom
- Mega Man Maker (MMM), herramienta de creación de niveles de Mega Man
- Mega Man Maker Wiki, con todos los tilesets, bloques…
- RetroGames – Emulador de Mega Man 2
- Tiled, editor de mapas de baldosas
Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.
- Echar un vistazo al repositorio del proyecto en GitHub, hecho en Game Maker, para ver si es posible crear un mod o programar algún comportamiento ad hoc.
- Diseñar el nivel pensando en la posibilidad de jugarlo con otros personajes, o con jugadores con muy distintos perfiles de habilidad, manteniendo el nivel de reto.
- Crea un formulario de Google Forms para que los probadores puedan comunicar sus datos (añadiendo incluso un enlace al video de YouTube con la partida completa). Pásale este formulario también al profesor para que lo use después de corregir la práctica.
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