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Preproducción y diseño del juego

En la producción de un videojuego existe una primera fase de preproducción, siendo el diseño del juego una de las actividades fundamentales para el éxito del proceso completo.

Los videojuegos son proyectos complejos que exigen un control riguroso del software y de los recursos audiovisuales para garantizar calidad y eficiencia. Debemos comprender que la producción implica una sólida gestión de equipos, planificación de hitos y soporte técnico. En el contexto nacional español, contamos con recursos de referencia como el Anuario de AEVI, el Libro Blanco de DEV y la base de datos de Devuego para analizar la realidad del sector.

Modelos de edición

La publicación de un título abarca su corrección, pulido y adaptación comercial a distintos mercados. La iniciativa y el negocio suelen depender de grandes editoras, donde el porcentaje de ingresos que llega a los desarrolladores bajo el modelo tradicional es reducido. Por otro lado, los estudios indies operan de manera independiente a nivel creativo y empresarial, asumiendo el control total del desarrollo y la producción.

Fases de producción

Ningún desarrollo real sigue un modelo en cascada; trabajamos de forma iterativa e incremental a través de fases estructuradas que van desde la generación de concepto y la preproducción hasta la producción y la postproducción. Asimismo, debemos integrar el departamento de control de calidad o QA para verificar la estabilidad del juego mediante hitos de validación como versiones jugables iniciales, alfas, betas y candidatos a lanzamiento, recordando que las obras no se acaban, se abandonan.

Es importante entender que el desarrollo de contenido en videojuegos a menudo se estructura en porciones correspondiente a los llamados «niveles», que también sirven para estructurar la dinámica del juego. En los videojuegos de mundo abierto, aunque aparentemente continuo el mundo también suele estar dividido en componentes y esa es otra forma de dividir el trabajo de los diseñadores.

De toda la lista de características que nos puede interesar introducir en el juego, hay que priorizar las más importantes. Un método que se puede usar es el llamado Moscow (MSCW):

  • MUST: Características que sí o sí tienen que estar en el juego.
  • SHOULD: Características que deberían estar también, aunque el juego podría seguir siendo viable si no las tuviera.
  • COULD: Características que podrían estar en el juego y lo mejorarían si consiguiéramos tenerlas.
  • WON´T: Características que NO van a estar en el juego.

Diseño de videojuegos

Diseñar un videojuego consiste en resolver problemas enfocados con una actitud juguetona, actuando como el puente necesario entre el deseo creativo y la realidad de la obra. Para analizar y construir la experiencia, empleamos el modelo Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) , que desglosa el diseño en mecánicas (reglas y acciones del mundo virtual), dinámicas (comportamientos y estrategias de los jugadores) y estética (emociones y sentimientos evocados).

Documentación y herramientas

Incluso el proyecto más pequeño posee una gran complejidad, por lo que documentarlo adecuadamente resulta fundamental. Para gestionar el conocimiento y los entregables, debemos apoyarnos en herramientas versátiles como Google Workspace para notas y tablas, así como en lenguajes de marcado y diagramas para estructurar la documentación técnica y de diseño.

Más información

Recomendamos consultar los siguientes documentos: