El videojuego tiene la peculiaridad de ser a la vez software y obra audiovisual, abstracto en cuanto a «máquina» que devuelve salidas diferentes a distintas entradas y concreto en cuanto a «conjunto de manifestaciones artísticas» determinadas por sus creadores. Por eso su producción supone ser capaces de desarrollar y afinar todo lo posible un «sistema jugable», la jugabilidad, a la vez que se crea y pule meticulosamente todo el contenido audiovisual necesario para las diversas posibilidades de la experiencia de juego.
En la práctica, durante el proceso de desarrollo de un videojuego se intercalan actividades relativas al diseño de contenido (niveles, enemigos, armas, etc.) con el diseño de la jugabilidad (cuestiones mecánicas, dinámicas y estéticas); y por supuesto muchas otras actividades que van más allá del diseño y son imprescindibles para terminar el producto: la programación, la elaboración de ilustraciones y modelos 3D, la realización de efectos visuales y sonoros, etc.
Para ello los entornos de desarrollo agrupan sus características en sistemas que permiten trabajar en un cierto aspecto del proyecto (ej. un sistema de materiales permite crear y aplicar materiales a los objetos 3D). A veces se ofrece editores, que son un conjunto de herramientas pensadas para facilitar el trabajo del desarrollador en cierto aspecto del proyecto (ej. un editor visual de materiales, que tendrá herramientas para programar con nodos, herramientas para previsualizar el material aplicado a distintas superficies, etc.).
Tabla de contenido
Los puntos principales a tratar en esta lección son:
- Elementos de un videojuego
- Desarrollo de contenido
- Geometría
- Mallas estáticas
- Iluminación
- Colisiones
- Efectos especiales
El contenido está disponible en la diapositiva incrustada.
Debido a los muchos recursos que llegan a usarse en un proyecto de videojuego, conviene seguir alguna convención a la hora de nombrarlos, como propone Unreal Engine, por ejemplo. De hecho hay tres maneras de organizar estos recursos:
- Por tipo de contenido, teniendo carpetas diferentes para cada tipo de criatura, localización, objeto… lo cual es bastante útil en proyectos modulares, donde vamos incrementando el contenido a base de paquetes de terceros
- Por tipo de recurso, teniendo carpetas diferentes para los modelos 3D, para las texturas, para los sonidos… criterio que suele usarse para evitar problemas (¿qué hacer con un recurso usado en varios contenidos diferentes?) en proyectos grandes con especialistas trabajando en cada tipo de recurso (modeladores, texturizadores, músicos…).
- Con un criterio híbrido, generalmente clasificando por tipo de contenido en un los primeros niveles (contenido propio, contenido de tal o cual paquete… y por debajo separando todas las criaturas de todas las localizaciones y de todos los objetos…), distinguiendo a partir de ahí por tipo de recurso.
Las game jams son encuentros, habitualmente de unos pocos días, en los que aficionados al desarrollo se juntan para hacer videojuegos experimentales. Pueden ser experiencias muy gratificantes y educativas, aunque algunos consideran que cuando son muy aceleradas nos pueden habituar al estrés y fomentar malas prácticas de producción.
Resumen
- El diseño y desarrollo de niveles consiste en saber disponer el contenido.
- Pasa por fases en las que se crea la geometría, mallas estáticas, iluminación, colisiones… y hasta efectos especiales.
- Para hacer niveles 3D conviene aprovechar el eje Z con la cámara, al menos.
Jugabilidad y contenido
Comprendemos que un videojuego es simultáneamente una pieza de software y una obra audiovisual. En nuestro proceso de diseño, debemos equilibrar los aspectos más genéricos asociados a la jugabilidad con los elementos específicos del desarrollo de contenido. Cada decisión técnica impacta directamente en la experiencia interactiva que planteamos para el jugador.
Para estructurar un nivel o un juego completo, como puede ser un clásico matamarcianos, definimos mundos, localizaciones, objetos, máquinas y criaturas. Establecemos reglas claras, como las condiciones de reinicio por colisiones o la duplicación de disparos mediante cápsulas. Es fundamental explicar al jugador la dinámica de progresión para guiarlo desde las zonas iniciales hasta el enfrentamiento final con un jefe o alienígena.
Escenarios
Avanzamos por fases iterativas que comienzan con bloques esquemáticos y geometría básica. Progresivamente incorporamos recursos físicos, iluminación orientada a la dinámica del jugador, efectos de postprocesado y partículas. Las mallas iniciales y definitivas deben revisarse cuidadosamente para asegurar una cohesión estética y evitar cualquier fallo de colisión que entorpezca la experiencia.
Pruebas y pulido
Antes del lanzamiento, verificamos que la inteligencia artificial y la dificultad funcionen correctamente, comprobando también los menús y el rendimiento en máquinas con requisitos mínimos. En la fase de pulido aplicamos los últimos toques: reflejos, haces de luz, efectos especiales decorativos y una revisión minuciosa de textos y cinemáticas para alcanzar el acabado profesional deseado.Origen y Gestión de Recursos
Durante la producción, los recursos gráficos y sonoros pueden provenir de múltiples fuentes, desde los propios contenidos del motor de desarrollo y tiendas de terceros hasta recursos del mundo real, inteligencia artificial generativa o creaciones propias del equipo y de la comunidad de jugadores. Por lo tanto, debemos seleccionar y combinar estas fuentes de manera coherente para adaptarnos a cualquier tipo de proyecto, ya sea realista o estilizado.
Más información
Para complementar es recomendable consultar otros documentos:
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