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Universitario Videojuego

Plataforma e interfaz

Aunque no sea habitual, aquí incluimos en el tema de Contenido las cuestiones relativas a la plataforma tecnológica que da soporte al juego y a la interfaz que este ofrece a los jugadores para interactuar.

Teclado vs Controlador

Aunque el teclado parece un dispositivo perfectamente asentado, lo cierto es que cuando se pulsan varias teclas a la vez -algo que suele ocurrir en videojuegos- es habitual que alguna no se reconozca como pulsada (tecla fantasma, o ghosting). En esta web es posible hacer la prueba y comprobar que incluso simplemente combinaciones de tres teclas pueden dar problemas, así que cuidado a la hora de diseñar los juegos.

Es interesante conocer también cómo funcionan los dispositivos específicos para controlar videojuegos, como puede ser el controlador de juego de una Playstation 4 (DualShock 4); incluso conocer la utilidad de detalles aparentemente menores como los «grips» (esas almohadillas que sirven para agarrar y mover mejor los «sticks» del mando), o conocer problemas comunes como el «stick drift» que ocasiona movimientos involuntarios en el juego.

Si por ejemplo, el público objetivo es infantil, no sólo habrá que evitar mecánicas complejas, dinámicas con demasiada dificultad (como puzles bloqueantes), y estéticas violentas o desagradables… es que también hay que evitar el uso de los gatillos del controlador de juego, porque las manos de un niño no los alcanzan bien.

Realidad virtual

En esta asignatura no se aborda el tema de la Realidad Virtual porque la mayoría del contenido es independiente de la plataforma. Pero indudablemente hay cuestiones que un diseñador tiene que tener en cuenta a la hora de crear un videojuego pensado para XR (Realidad Virtual o Realidad Aumentada).

El propio Jesse Schell tiene una charla donde da algunos consejos basados en su experiencia con I expect you to die, y aquí hay una charla de la GDC sobre errores comunes.

Más información

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