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Tiroteo en la Fábrica

Mega Man es el nombre de una veterana saga de videojuegos, originalmente de disparos y plataformas 2D, creada por la japonesa Capcom, y cuyo primer lanzamiento se produjo en 1987 para la Nintendo Entertainment System (NES).

Existen muchos homenajes a la saga hechos por los aficionados (dibujos, animaciones, clones del juego…), pero sólo una aplicación que permita a cualquier usuario de PC crear fácilmente nuevos escenarios para los distintos títulos de la franquicia, pudiendo combinar con libertad todas las mecánicas y el contenido de los juegos originales.

No pegues el tiro sin haber comprobado antes tu puntería.

Henry Joseph-Grant

Esta aplicación es gratuita, se llama Mega Man Maker (MMM, antes llamada Mega Maker) y será la que usaremos en esta práctica, en su versión 1.8.5.2. Se trata de un proyecto colaborativo y de código abierto, que perfecciona una herramienta anterior pensada para desarrolladores (Super Mega Engine, a su vez basada en Mega Engine). Actualmente incluye tanto el motor de juego como el editor de escenarios, pudiendo incluso registrarnos en un servidor para compartir nuestras creaciones con otros y jugar las creaciones de los demás.

Lo que se pretende con esta práctica es aprender a diseñar dinámicas dentro de este género que resulten efectivas e interesantes, con un nivel de dificultad razonable, y al mismo tiempo aprender a utilizar herramientas concretas de creación de contenido.

Propuesta

La práctica consiste en desarrollar un escenario original de disparos y plataformas 2D, emocionante y sorprendente, siguiendo principalmente la estética y el contenido habitual del Mega Man 2 (MM2), videojuego publicado en 1988 para el mercado japonés de la NES. Justificadamente pueden aparecer algunas armas, enemigos o incluso un jefe final perteneciente a otros títulos de la saga.

El punto de partida -como referencia conceptual- es el escenario de Metal Man de MM2, que se asemeja a una fábrica (con cadenas, cintas transportadoras, pinzas con púas, y objetos así). Como referencia de la implementación tenemos el escenario de ejemplo Napalm Factory incluido en la propia aplicación MMM.

Las características principales del juego a crear son:

A. El escenario está estructurado en un conjunto de entre 20 y 40 pantallas, incluyendo al menos una que es secreta y por lo tanto no haga falta descubrir para superar el juego, y otra que contiene a un jefe final. Se debe diseñar un mapa general de todas las pantallas y otros mapas específicos para cada pantalla, detallando con precisión la distribución de bloques, objetos, personajes, etc. usando hojas de papel cuadriculado (como estas hojas originales [Course Planning Sheets] que usó Nintendo para crear Super Mario Bros.) o si se desea, herramientas informáticas para dibujar niveles formados por baldosas, como Tiled o el propio Dibujos de Google. En el documento de diseño no se incluyen capturas de pantalla del propio MMM.

B. El objetivo del escenario es derrotar a su jefe final y para ello es necesario llegar hasta él con suficiente energía y munición. El conflicto está principalmente en los enemigos (que serán simples pero abundantes), aunque también en los peligros mortales del escenario (evitando abusar de las caídas al vacío). Se deben utilizar principalmente la mecánica y los contenidos ya incluidos en la aplicación MMM, concretamente los bloques, fondos y personajes correspondiente a MM2. Dichas mecánicas se mencionarán en el documento de diseño pero de la forma más escueta posible, pero cualquier idea o elemento que se tome de otros títulos de la saga, estará referenciada y justificada debidamente en el GDD.

C. En las primeras pantallas el juego es simple y predecible, sin llegar a ser un tutorial de MM2, pero con clara finalidad introductoria a los elementos más presentes en este escenario. La muerte directa como castigo está algo más presente en las últimas pantallas y hay refuerzos positivos potentes especialmente en los recorridos más arriesgados del escenario, sobre todo en las pantallas secretas.

D. El juego va creciendo en cuanto a complejidad y ligeramente en cuanto a dificultad a lo largo del escenario, aunque sin suponer un desafío excesivo para los jugadores (esto es, los profesores de la asignatura) en ningún momento. Es posible superarlo sin que Mega Man tenga ningún arma especial al inicio de la partida. Se incluye al menos un puzle que requiere cierto tiempo de reflexión y manipulación para superarlo y conseguir así avanzar y completar el juego.

E. Las pruebas demuestran que hay al menos 1 jugador con mucha habilidad que puede superar el juego -con fluidez- en menos de 4 intentos, y tardando menos de 5 minutos en el intento, y que al mismo tiempo hay al menos 1 jugador con poca habilidad que -aunque lo intenta sinceramente- NO consigue superarlo en menos de 8 intentos, ni tardando menos de 10 minutos en el intento (es decir, muere 8 veces o se tira 10 minutos seguidos en un intento). Además de probar las características del juego, se añadirán al documento de diseño los enlaces a los videos íntegros capturando todos los intentos de al menos 3 jugadores diferentes (y distintos a los desarrolladores) que han probado el juego con la finalidad de ajustar su dificultad. Los datos de estos probadores (básicamente su experiencia en el género) y sus resultados (intentos y tiempo) se recogerán en una hoja de cálculo, donde también se les preguntará sobre el equilibrio del juego (cantidad de pantallas donde recuerdan haber tenido la impresión de que sobra o falta algo).

Revisión

Tener la carpeta compartida a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las carpetas de Google Drive (por ejemplo DV23-G02, la del grupo 2 del curso Diseño de Videojuegos 2023-2024) donde se encontrarán las subcarpetas de las prácticas (DV23-G02-P1, DV23-G02-P2 y DV23-G02-P3).

Revisión de la documentación

En esta primera fase de revisión hay un único entregable:

  • Documento de diseño de Google Docs según la plantilla propuesta basada en el modelo MDA (llamado por ejemplo DV23-G02-P2). En este documento no se oculta información al lector ni se describe el juego de manera informal o “mercantil”, pues se trata de documentación técnica de un proyecto, en este caso con énfasis en la Dinámica. Supone un 30% de la nota.

Revisión del resultado

En esta segunda fase de revisión los entregables son estos:

  • Prototipo ejecutable del juego, en forma de fichero con formato MMLV (por ejemplo DV23-G02-P2.MMLV) que contiene el escenario creado con MMM listo para cargarlo en el editor o ejecutarlo con el motor del juego. Opcionalmente se puede añadir un fichero con el enlace directo que MMM proporciona a aquellos proyectos que están publicados en su servidor. Cada característica del juego (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota, sumando un total de 50%.
    • Generalmente se incluyen los ficheros de código fuente y recursos, para conocer a fondo la implementación del proyecto, aunque en este caso todo está contenido en ese único fichero MMLV.
  • Documental con las pruebas del juego, añadiendo al documento de diseño el enlace a un video en YouTube (llamado por ejemplo DV23-G03-P2) de 5 minutos donde quedan perfectamente reflejadas todas las pruebas realizadas. Lo habitual será grabar todo lo que ocurre en la pantalla mientras se juega al prototipo. El documental tiene tantas secciones como características a probar (esto es A, B, C, D y E). Supone un 10% de la nota. También se añaden al documento de diseño enlaces a los videos con las pruebas íntegras de los jugadores reales, realizadas con el propósito de ajustar la dificultad.

Más información

Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se deben replicar ideas de terceros sin entenderlas bien y “hacerlas nuestras”, y siempre asegurándonos de que funcionan exactamente como se requiere para esta práctica.

Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.

  • Echar un vistazo al repositorio del proyecto en GitHub, hecho en Game Maker, para ver si es posible crear un mod o programar algún comportamiento ad hoc.
  • Diseñar el nivel pensando en la posibilidad de jugarlo con otros personajes, o con jugadores con muy distintos perfiles de habilidad, manteniendo el nivel de reto.
  • Crea un formulario de Google Forms para que los probadores puedan comunicar sus datos (incluso un enlace al video de YouTube con la partida completa). Pásale este formulario también al profesor para que lo use después de corregir la práctica.

Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.