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Idea y emoción

El transmitir ideas y provocar emociones son características muy buscadas en toda experiencia estética, especialmente si busca ser artística, aunque también en el mero entretenimiento. Necesitamos controlar de algún modo el interés de los jugadores durante la experiencia que les ofrecemos.

Ideologías

La cuestión de la censura es quizá lo primero a tratar en materia de ideologías en videojuegos. Por ejemplo, en algunos países árabes los personajes femeninos de los Sims no pueden llevar desnudos los hombros y hasta 2018 en Alemania no era posible mostrar simbología nazi (había que tachar todas las esvásticas y cosas así, pintar la sangre verde y otros cambios que tuvieron que hacerse en la saga Commandos). En China parece ser que hay una ley contra «introducir espíritus extranjeros» en sus películas y juegos. Por otro lado, desde el punto de vista de países como Japón, la censura occidental sobre la sexualidad o cuestiones consideradas «políticamente incorrectas» solía verse como algo ridículo. En julio de 2025 sitios como Steam o Itch.io dejaron de indexar su contenido pornográfico (o como a veces se llama: Not Safe for Work, NSFW) por presión de los proveedores de pago (Visa, Mastercard, Paypal, etc.) que a su vez responden a quejas de colectivos como Collective Shout por beneficiarse de videojuegos donde aparecen incestos, violaciones o abuso sexual infantil… aunque hay quien defiende que esto puede llevar a una censura ideológica encubierta.

Al ser un medio interactivo, en el videojuego se censuran comportamientos inapropiados dentro o fuera del juego (ej. en foros de la comunidad), como por ejemplo sexualizar a menores en juegos donde estos aparecen como personajes (ej. polémica en Pragmata). También se promueven boicots entre los consumidores contra aquellos títulos que se consideran de una cierta ideología. Por ejemplo, se critican por «woke» títulos como Dragon Age: The Veilguard, donde alguno de sus personajes fantástico-medievales usa el lenguaje inclusivo (ej. amigue/enemigue), y otros títulos, como Kingdom Come Deliverance, se critican por «racistas» y «machistas» porque sus creadores ridiculizan que mujeres o personas de color puedan protagonizar un juego histórico-medieval. Algunas compañías llevan a gala sus políticas en materia de Diversidad, Equidad e Inclusión (DEI), considerándolo como una cuestión de ética corporativa, mientras que otras dicen tratar de alejar cualquier agenda política de sus producciones.

Los videojuegos y las redes sociales son obviamente un campo especialmente interesante para quienes quieren propagar ideas entre la gente más joven, por lo que grandes empresas y gobiernos de todo signo político desean influir en su contenido. En enero de 2025 el nuevo gobierno de EEUU, tras haber creado el DOGE (organismo dirigido por Elon Musk) canceló 104 contratos considerados «DEI» por valor de más de 1000 millones de dólares y amenazó con despedir a casi 10 000 personas que trabajaban en la Agencia de Estados Unidos para el Desarrollo Internacional (USAID), si lo fusiona con el Departamento de Estado. USAID gestiona subvenciones de todo tipo para 130 países, y como entre los beneficiarios de estas subvenciones supuestamente están Internews, Sweet Baby Inc., Politico (en los años de la polémica Gamergate) y Feminist Frequency, algunos identifican este movimiento como un golpe al «wokismo» en videojuegos y otros medios.

Efecto halo y culto al autor

Un videojuego, como cualquier otra obra de arte, puede interesarnos por motivos ajenos a su contenido, como por ejemplo porque nos interesa su autor (ej. es un influencer como PewDiePie, o un chaval de 15 años compartiendo sus pesadillas) o por el sesgo cognitivo que una marca puede ejercer sobre nosotros (ej. si es un Mass Effect, estará bien…).

Mundo emocional

Es un mundo complejo y quizá lo primero sería tratar de distinguir términos:

  • Emoción es una respuesta inmediata y breve a un estímulo.
  • Sentimiento es como una emoción pero más duradera en el tiempo, lo que nos permite racionalizarlo más.
  • Temperamento es nuestra tendencia innata hacia ciertas emociones y sentimientos, nuestra forma de «ser» en sentido emocional.
  • Carácter ya incluye la interiorización de valores, hábitos adquiridos, virtudes entrenadas… donde la voluntad puede sobreponerse a nuestro temperamento y ya se puede hablar de moralidad.
  • Personalidad podría parecer más amplio, o quizá más superficial… porque refleja cómo me comporto externamente, a nivel social (supuestamente mostrando u ocultando mi carácter, temperamento, ideas de todo, etc.).

A menudo nos cansa lo que es explícitamente emocionante (ultraviolencia, terror basado en monstruos, etc.) y buscamos emociones más sutiles como las que provocan los espacios liminares (como los famosos backrooms que surgieron como leyenda urbana de Reddit en 2019) o los temas paranormales (tipo «Fundación SCP»), etc.

Ahora hay que tener en cuenta las emociones hasta para crear chatbots de IA generativa.

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