Debemos conocer el tipo de público al que nos dirigimos especialmente a la hora de diseñar la experiencia estética que propone nuestro videojuego.
Es importante distinguir la tipología real de los jugadores de un juego (región, edad, sexo, etc. de cada uno), que son datos confidenciales que a veces ni siquiera poseen los propios estudios desarrolladores porque se los reserva la tienda o la editora del juego, de la tipología ficticia que se muestra en la publicidad y en la prensa.
Por ejemplo, desde 2022 en España existe un código de autorregulación de la industria juguetera (que posiblemente se acabe replicando en la industria del videojuego) que prohibe expresamente orientar la publicidad de sus productos hacia un sexo determinado; de manera que los anuncios (ya sean de kits de maquillaje como de vehículos de combate) están obligados a mostrar siempre niños de ambos sexos. En Australia los títulos que tienen sexo explícito o consumo de drogas están prohibidos; toda violencia se permite, menos la sexual… y es posible incluir drogas si esto no supone una recompensa sino un efecto negativo en el jugador.
Es evidente que hay juegos dirigidos para niños y otros para adultos… no es raro que los adultos jueguen poco (incluso desarrolladores de videojuegos como Hideo Kojima dicen jugar un videojuego al año); pero también es verdad que hay videojuegos «normales» que se usan en terapia con personas mayores (golden gamers, los llaman).
También es importante saber que muchas empresas importantes deciden por motivos políticos o ideológicos, no comercializar sus juegos en determinados países (como hizo EA con Rusia y Bielorrusia o pasa muy a menudo con distintos países como Cuba, Irán, Corea del Norte, Siria, Crimea -dentro de Ucrania-, Chipre, Israel, Catar, Arabia Saudí, Emiratos Árabes Unidos o Turquía).
Según la intensidad de la relación entre los jugadores y el juego se habla a veces de juegos ocasionales (casual games), juegos promedio (midcore games) y juegos de núcleo duro (hardcore games). Según Biedrzycki, los juegos promedio no tienen requisitos hardware exigentes, tampoco exigen grandes reflejos al jugador ni largas sesiones de juego, se pueden instalar y jugar con facilidad (se disfrutan desde la primera partida) porque las mecánicas son fáciles de aprender, aunque difíciles de dominar, los objetivos y el progreso están claros, no penalizan en exceso al jugador por cometer errores o morir, evitan temas de nicho y es fácil retomarlos aunque hayas estado mucho tiempo sin jugarlos.
Más información
Se recomienda consultar versiones actualizadas de los siguientes documentos.
- AEVI: El Anuario del Videojuego
- Biedrzycki, M. Defining mid-core games and why they matter. Game Developer (2017)
- ESA: Essential Facts
- Finances Online: Number of Gamers Worldwide: Demographics, Statistics, and Predictions
- ISFE: Data & Key Facts
- Newzoo: Benchmarking Revenue Data on Console and PC
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