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Universitario Videojuego

Ejercicios

Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Introducción, sobre tipología e historia del videojuego, e incluso producción y documentación del diseño.

Se pueden complementar haciendo ejercicios de Contenido más transversales, especialmente los más introductorios que versan sobre Estructura del contenido.

  1. Según lo visto en clase y atendiendo a la definición de Jesse Schell de su libro The Art of Game Design. A Book of Lenses (2008), ¿qué es un videojuego? Escoge tres de las diez cualidades principales que, según Schell, poseen los videojuegos y explícalas brevemente.
  2. Responde de la manera más concisa que puedas a las siguientes preguntas:
    • ¿Qué grandes géneros de videojuegos distinguimos en clase?
    • ¿Qué grandes géneros de videojuegos distingue Chris Crawford en su libro, pionero en la materia, The Art of Computer Game Design (1982)?
    • ¿Con qué hitos comienza el desarrollo industrial del videojuego?
    • ¿En qué se diferencia la jugabilidad y el contenido de un juego? Pon como ejemplo la jugabilidad y el contenido del videojuego Commandos: Behind Enemy Lines (Pyro Studios, 1998).
    • ¿Qué elementos conforman el llamado marketing mix?
    • ¿Qué gran hito del videojuego español creado por Pyro Studios y ambientado en la Segunda Guerra Mundial fue publicado por Eidos Interactive en 1998?
    • ¿Qué categorías de elementos de juego conforman el “tetraedro elemental” que Jesse Schell expone en su libro The Art of Game Design. A Book of Lenses (2008)?
    • ¿Cómo se denomina la forma de financiar la realización de un proyecto (como la producción de un videojuego) que consiste en reunir el capital de numerosos individuos a través de pequeñas aportaciones, y a menudo a cambio de pequeñas recompensas?
    • ¿Puede el Registro de la Propiedad Intelectual en España servir como prueba para proteger legalmente las ideas sobre jugabilidad que tenga un diseñador de videojuegos?
    • ¿En qué etapa de la historia del videojuego tuvieron más repercusión sitios web como Newgrounds.com?
    • ¿Qué recurso ofrece principalmente el sitio web Devuego.es que sea útil para la producción de videojuegos en España?
    • ¿Cuáles son las llamadas 4 P’s de la mercadotecnia?
    • ¿En qué etapa de la historia del videojuego tuvo gran repercusión Nintendo Wii?
    • ¿Qué verbos definen mejor el trabajo de un diseñador de videojuegos, frente al concepto equivocado de que únicamente consiste en “tener” buenas ideas y “contarlas”? 
    • ¿Cuál es la “curva de interés” de una experiencia, según Jesse Schell? ¿Qué forma tiene y para qué sirve?
    • ¿Qué clase de juegos -sin llegar a ser videojuegos– han influido mucho en la historia del videojuego al discurrir en paralelo? Pon un ejemplo concreto.
    • ¿Para qué sirve la documentación durante la producción de un videojuego? ¿Su necesidad depende de la extensión que tenga el equipo y/o el proyecto? 
    • ¿Qué clase de “métricas digitales” se aplican hoy día en el negocio de los videojuegos? Pon un ejemplo concreto.
    • ¿De qué etapa de la historia del videojuego es emblemático el videojuego Doom?
    • ¿Qué es la ludología?
    • ¿Qué ocurre en 1972 en el mundo de los videojuegos?
    • ¿Existen recursos que permitan conocer la situación de la producción de videojuegos en España? En caso afirmativo, pon un ejemplo concreto.
    • ¿Existen recursos que permitan proteger la autoría del documento de diseño de un videojuego en España? En caso afirmativo, pon un ejemplo concreto.
  3. Según la teoría vista en clase, ¿en qué cuatro grandes categorías podríamos clasificar los videojuegos? Para cada una de ellos, explica los aspectos que la definen, menciona dos de los géneros más populares que incluye y pon un ejemplo de videojuego que pertenezca a ella.

    Ahora para cada uno de ellos, indica el título de una obra que consideres que encaja claramente dentro de dicho género, y añade también una quinta obra que consideres difícil de clasificar atendiendo a semejante división del medio. Explica, con un par de frases, el motivo por el que has escogido cada uno de estos cinco videojuegos.

    Ahora también para cada uno de los casos de estudio visto en clase, señala a qué gran categoría pertenece y las características por las que consideras que es adecuado categorizarlo así.
  4. Explica lo que significa, en el ámbito del Diseño de Videojuegos, que un juego pertenezca al género de la “Estrategia”. Cita dos de los subgéneros en que se divide este género y dos videojuegos que claramente pertenecen a este género.
  5. Explica las diferentes etapas en que se puede dividir la Historia del Videojuego según el criterio estudiado en clase, y menciona algún hito significativo (evento, lanzamiento de una obra o plataforma, etc.) que las caractericen, justificándolo brevemente.
  6. Compara estas dos etapas de la Historia del Videojuego en España, mencionando algunos videojuegos ‘made in Spain’, productoras u otras organizaciones nacionales que sean relevantes en cada una de ellas:
    • La Edad de Oro del Software Español (1983-1992, aproximadamente)
    • La Actualidad (2006 hasta hoy, aproximadamente)
  7. Explica lo que significa ser “Diseñador de Videojuegos” en el ámbito laboral de la Industria del Entretenimiento. Indica dos cualidades que sean importantes para todo aquel que aspire a diseñar videojuegos profesionalmente.
  8. Según lo visto en clase sobre el estudio con fines académicos de los juegos, explica paso a paso cuál es el método que propone la Ludología para analizar un juego. ¿Deben utilizar exactamente el mismo método un investigador de los videojuegos que un periodista/revisor de videojuegos?
  9. Dibuja un esquema donde aparezcan nombradas, relacionadas y explicadas brevemente las tres capas del modelo de jugabilidad Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) propuesto en 2004 por Hunicke, LeBlanc y Zubek. Menciona un ejemplo ilustrativo para los elementos de cada una de estas capas. 

    Ahora según lo visto en clase y lo utilizado en las prácticas, expón en qué consiste el documento de diseño de juego (Game Design Document ó GDD) y las secciones que debemos encontrar en él.
  10. Explica en qué consiste el modelo Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) en Diseño de Videojuegos, poniendo algunos ejemplos de elementos representativos para cada una de las tres “capas de jugabilidad” de las que se habla en dicho modelo. Para cada una de estas capas, describe brevemente los elementos que consideres más característicos del videojuego Skullgirls (Autumn Games, 2012).
  11. Para cada una de las siguientes características que puede tener un videojuego, identifica en cuál de las tres componentes de la jugabilidad tendrá mayor repercusión, según el modelo Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA). Si una característica encaja con algún patrón de diseño de juego que conoces, indícalo también. 
    • Las animaciones faciales de los personajes se sincronizan con las voces locutadas específicamente para el juego.
    • El protagonista puede escoger durante todo el juego luchar con sus manos desnudas, con una pistola de mini-rayos que hacen mucho ruido, o con una pesada maza que causa el máximo daño.
    • Todos los aspectos del movimiento del vehículo principal (aceleración, velocidad máxima, fricción con el suelo, etc.) son configurables mediante parámetros de cara al equilibrado por parte del diseñador del juego.
    • En cualquier momento de la partida puede unirse un segundo jugador y colaborar con el primero para realizar las misiones del juego.

      Haz lo mismo con estas características:
    • El tiempo que es necesario mantener pulsada la barra espaciadora para realizar un salto más potente de lo normal es de 1 segundo.
    • El combate cuerpo a cuerpo permite golpear, agarrar o esquivar. Esquivar sirve para evitar los golpes, el golpe a su vez evita ser agarrado por el oponente, y la acción de agarrar funciona aunque el oponente esté esquivando. 
    • El juego cuenta con 2 DLCs previstos antes incluso de su lanzamiento.
    • La exploración del universo se realiza recorriendo enormes planetas poblados por fauna y vegetación en psicodélicos colores pastel. 
    • Los héroes están divididos en cuatro clases: ataque, defensa, tanque y soporte.

Más información

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