Prácticamente existen tantos tipos de interacción como videojuegos, pero en esta lección veremos algunas consideraciones comunes a las mecánicas de interacción que podemos incorporar en nuestros diseños.
La mecánicas de interacción definen en buena medida la experiencia del jugador. En el diseño de videojuegos, nos encontramos con una gran diversidad de interacciones combinadas con el movimiento. Para estructurar la jugabilidad, clasificamos los sistemas principales en inventario, combate, interacción social, inteligencia artificial, etc.
Ojo porque hay elementos interactivos aparentemente sencillos, como las puertas y que sin embargo suponen problemas serios para su diseño y desarrollo.
Objetos y estados
El espacio virtual requiere agentes y objetos con los que interactuar. Definimos el estado de un objeto como el conjunto de valores de sus atributos en un momento dado, permitiendo que el tiempo genere cambios.
Además, organizamos los objetos en jerarquías y relaciones de composición, modelando -por ejemplo- sus transiciones mediante máquinas de estados para representar acciones como usar una llave en una puerta.
Combate
Las acciones de los jugadores pueden ser complejas y se ven limitadas por las reglas del sistema. Al interactuar con objetos, debemos asegurar que el jugador reconozca los elementos interactuables, comprenda su utilidad, gestione el inventario y reciba una realimentación clara. En cuanto al combate y al disparo, diferenciamos entre sistemas de impacto instantáneo mediante trazado de líneas y sistemas de proyectiles con simulación física de parábolas.
En la interacción en videojuegos, especialmente en el combate, se usa una jerga específica con muchos términos que habitualmente referimos en inglés. Por ejemplo para luchar cuerpo a cuerpo (melee), aturdir (stun) a un oponente o parar (parry) su ataque. Y en el caso de los videojuego de carreras, derrapar para trazar una curva lateralmente (drifting) o ganar impulso al ir detrás de otro vehículo, aprovechando el rebufo (slipstreaming / drafting).
Patrones
Raph Koster tiene una charlaa en la GDC en la que afirma que sólo existen 5 videojuegos de lucha… porque a nivel mecánico todos siguen el mismo esquema que uno de estos títulos clásicos:
- Piedra, papel y tijeras (3 ataques y sin movimiento)
- Karate Champ (13 ataques, 4 defensas y movimiento en un eje de un entorno 2D)
- Karateka (6 ataques, 2 posturas, 1 una reverencia y desplazamiento lateral de la cámara)
- Battle Arena Toshinden (> 50 ataques, 2 posturas y movimiento en dos ejes 2D independientes)
- Bushido Blade (8 armas, 3 posturas más alguna otra técnica, y movimiento sobre un plano 2D)
Estos son los patrones, que son esquemas comunes en la mecánica de las interacciones de muchos juegos.
Anchura y profundidad de las mecánicas
A la hora de diseñar, debemos evitar el error de acumular demasiadas mecánicas; es preferible apostar por sistemas sencillos y claros. Buscamos dotar al juego de profundidad estructurándola por grados o niveles: un nivel temprano accesible para jugadores casuales, un nivel medio que fomente los combos y la combinación de sistemas, y un nivel tardío orientado a la maestría y mecánicas avanzadas. De este modo, también favorecemos la aparición de jugabilidad emergente imprevista a partir de interacciones complejas.
Más información
Se recomienda consultar otros documentos:
- Johnnemann: Museum of Mechanics: Lockpicking. Dim Bulb Games. Itch.io (2020-2021) – Interesante para ver implementados muchos minijuegos diferentes sobre apertura de cerraduras; tiene versión mejorada en Steam.
- Lambottin, S.: The fundamental pillars of a combat system. Game Developer (2012)
- Osborn, J.C., Lederle-Ensign, D., Wardrip-Fruin, N., Mateas, M.: Combat in Games. FDG (2015)
- Robledo, D.: Sistema de Combate. X (2024), aunque habla más de dinámica e incluso estética
- Sánchez Crespo, D.: Cómo funciona? Ep 3: STREET FIGHTER. DaniNovarama (2024).
- Sulejmani, F: How to Design a good INVENTORY SYSTEM – Indie Game Development- DEVLOG #2. Farid Sulejmani, YouTube (2024)
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