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Interacción

Prácticamente existen tantos tipos de interacción como videojuegos, pero en esta lección veremos algunas consideraciones comunes a las mecánicas de interacción que podemos incorporar en nuestros diseños.

En la interacción en videojuegos, especialmente en el combate, se usa una jerga específica con muchos términos que habitualmente referimos en inglés. Por ejemplo para luchar cuerpo a cuerpo (melee), aturdir (stun) a un oponente o parar (parry) su ataque. Y en el caso de los videojuego de carreras, derrapar para trazar una curva lateralmente (drifting) o ganar impulso al ir detrás de otro vehículo, aprovechando el rebufo (slipstreaming / drafting).

Hay elementos interactivos aparentemente sencillos, como las puertas y que sin embargo suponen problemas serios para su diseño y desarrollo.

Patrones

Raph Koster tiene una charlaa en la GDC en la que afirma que sólo existen 5 videojuegos de lucha… porque a nivel mecánico todos siguen el mismo esquema que uno de estos títulos clásicos:

  • Piedra, papel y tijeras (3 ataques y sin movimiento)
  • Karate Champ (13 ataques, 4 defensas y movimiento en un eje de un entorno 2D)
  • Karateka (6 ataques, 2 posturas, 1 una reverencia y desplazamiento lateral de la cámara)
  • Battle Arena Toshinden (> 50 ataques, 2 posturas y movimiento en dos ejes 2D independientes)
  • Bushido Blade (8 armas, 3 posturas más alguna otra técnica, y movimiento sobre un plano 2D)

Estos son los patrones, que son esquemas comunes en la mecánica de las interacciones de muchos juegos.

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