Una vez definido el espacio y el tiempo, el movimiento es el cambio de estado más habitual en una mayoría de videojuegos. De hecho incluye las mecánicas fundamentales de muchos juegos de acción, como los juegos de plataformas.
En juegos de los años 80 y 90, como Resident Evil, a veces encontramos sistemas de control (y esquemas de movimiento, también) tipo “tanque”, donde no avanzamos hacia donde mira la cámara sino hacia donde mira el personaje. Esto tenía sentido en aquellos juegos en los que la cámara cambia frecuentemente y vemos a nuestro personaje desde distintos ángulos mientras se mueve.
Además del video con todas las mecánicas de movimiento de Rayman Legends de las diapositivas, también conviene echar un vistazo a la guía que crearon los aficionados sobre el movimiento en Rain World (debido al uso de la física y de animaciones generadas procedimentalmente, es probable que buena parte de esta rica jugabilidad sea emergente).
Para comprender bien los parámetros habituales a tener en cuenta cuando se diseña el movimiento y el salto en el género de las plataformas, una herramienta pedagógica estupenda es el video-ensayo jugable Platformer Toolkit de Game Maker’s Toolkit.
Más información
Se recomienda consultar otros documentos relacionados como los siguientes:
- Brown, M.: Can you fix this platformer? Game Maker’s Toolkit. YouTube (2022)
- Brown, M. Platformer Toolkit. Game Maker’s Toolkit. Itch.io (2022)
- Hobby Consolas. ¿Qué es el Coyote Time en los videojuegos y por qué hace la vida más fácil? Aprende con Hobby Basics. Hobby Consolas. YouTube (2021); destacan que se popularizó este nombre gracias a Celeste.
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