Una vez definido el espacio y el tiempo, el movimiento es el cambio de estado más habitual en una mayoría de videojuegos. De hecho incluye las mecánicas fundamentales de muchos juegos de acción, como los juegos de plataformas.
Como requisito para poder hablar de movimiento, tenemos que entender cómo es la representación básica del universo de juego.
El espacio jugable puede ser discreto o continuo, abarcando desde una hasta múltiples dimensiones (incluyendo 2.5D y 3D), así como regiones conectadas o anidadas.
El tiempo marca el ritmo de la acción y puede estructurarse de forma discreta (por turnos), continua (en tiempo real) o mediante una mezcla de ambos. Podemos utilizar límites temporales, cronómetros o sincronizaciones con patrones rítmicos para añadir tensión y profundidad a la experiencia.
Movimiento
Tras conocer y percibir el mundo, el siguiente paso suele ser permitir la interacción más básica posible: la movilidad.
El movimiento no es solo un medio para desplazarse, sino el núcleo de la experiencia jugable (por ejemplo, correr en un infinite runner o saltar en un plataformas).
Al diseñar sistemas de movimiento, debemos tener en cuenta que existen múltiples enfoques posibles para enriquecer la jugabilidad.
En juegos de los años 80 y 90, como Resident Evil, a veces encontramos sistemas de control (y esquemas de movimiento, también) muy antiguos, tipo «tanque», donde no avanzamos hacia donde mira la cámara sino hacia donde mira el personaje. Esto tenía sentido en aquellos juegos en los que la cámara cambia frecuentemente y vemos a nuestro personaje desde distintos ángulos mientras se mueve.
Mark Brown destaca estos elementos: los movimientos en sí mismos, la interacción con el entorno, el ritmo, el impulso, la trayectoria y la simulación física.
Además del video con todas las mecánicas de movimiento de Rayman Legends de las diapositivas, también conviene echar un vistazo a la guía que crearon los aficionados sobre el movimiento en Rain World (debido al uso de la física y de animaciones generadas procedimentalmente, es probable que buena parte de esta rica jugabilidad sea emergente). O a ejemplos extremos como Moventure, con hasta 100 movimientos con sólo 2 botones.
En materia de sistemas de escalada, e incluso con menciones al parkour en los videojuegos, tenemos este video análisis de Alex Baena (y está preparando un documental).
Para comprender bien los parámetros habituales a tener en cuenta cuando se diseña el movimiento y el salto en el género de las plataformas, una herramienta pedagógica estupenda es el video-ensayo jugable Platformer Toolkit de Game Maker’s Toolkit.
Desplazamiento y animación
El desplazamiento es el cambio de sitio más básico y se define mediante reglas formales claras (como los movimientos de los peones en ajedrez).
El avance puede ser constante o acelerado, incorporando opciones para correr, realizar saltos combinados o ejecutar movimientos bruscos y acotados como los dashes.
Debemos integrar mecánicas variadas y fluidas, combinando la natación, la escalada, el vuelo y distintos tipos de saltos con trayectorias controlables.
Colisiones
Los movimientos de los agentes inteligentes (personajes no jugadores) deben diseñarse cuidadosamente, decidiendo si se desplazan en línea recta, de forma sinusoidal o si reaccionan ante el entorno y el jugador.
La gestión de colisiones (solapamiento, choques, proyecciones de rayos, etc.) es un tema clave dentro del movimiento: a veces implementamos con ciertas «licencias» estéticas y dinámicas, como el salto fantasma (ghost jump), que no es realista pero mejora la sensación de control.
Como diseñadores, debemos evaluar constantemente las cajas de colisión y utilizar herramientas de apoyo como esta que decíamos del salto fantasma o el tiempo coyote (coyote time) para afinar la respuesta del avatar.
Más información
Se recomienda consultar otros documentos relacionados como los siguientes:
- Brown, M.: Can you fix this platformer? Game Maker’s Toolkit. YouTube (2022)
- Brown, M.: How to Turn Movement into a Game Mechanic. Game Maker’s Toolkit. YouTube (2021)
- Brown, M. Platformer Toolkit. Game Maker’s Toolkit. Itch.io (2022)
- Hobby Consolas. ¿Qué es el Coyote Time en los videojuegos y por qué hace la vida más fácil? Aprende con Hobby Basics. Hobby Consolas. YouTube (2021); destacan que se popularizó este nombre gracias a Celeste.
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