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Percepción

Posiblemente la mecánica que comparten la inmensa mayoría de los videojuegos, sean del género que sean, es que el jugador es capaz de conocer, es capaz de percibir de alguna manera, el universo donde juega. Y para poder mostrar dicho universo y lo que ocurre en él al jugador, lo primero que necesitamos es definirlo. ¿Cómo son el espacio, el tiempo, las entidades y los sucesos que allí se producen?

Universo

Schell habla de las mecánicas comenzando por aquellas que definen el universo de juego: el espacio, el tiempo, el modelo de objetos y el modelo de acciones utilizado. No es lo mismo jugar en 2D que en 3D, o funcionar por turnos que en tiempo real… y del mismo modo hay muchas maneras de representar el cuerpo de una persona (como un todo, como un conjunto de atributos, o por partes) o los tipos de daño que esta puede sufrir (muerte, invalidez, rasguño superficial localizado…).

Para aclarar que en este punto sólo nos interesa definir el universo mecánico, podemos fijarnos en el Tetris:

En principio el espacio de juego es un rectángulo dividido en 10×20 casillas donde tenemos que colocar las piezas. Si acaso podemos añadir algunas filas más arriba, donde se “generan” las nuevas piezas que podremos mover durante unos instantes antes de que estas empiecen a bajar, pero no hay nada más desde el punto de vista mecánico. Sin embargo, por motivos claramente dinámicos, también se nos muestran las estadísticas, nuestra puntuación, el tiempo, la puntuación máxima, la siguiente pieza en aparecer y mucha otra información en algo que parecen “espacios” adicionales, aunque allí no quepa otra mecánica que la mera “percepción” del jugador. Por otro lado, es la estética la que hace al diseñador añadir un “espacio” donde habita el bailarín ruso, aunque de nuevo no encontremos allí ninguna mecánica y podamos considerar que son meras representaciones figurativas de la interfaz de usuario.

Punto de vista

Una vez tenemos claro el universo ante el que estamos, podemos empezar a pensar en cual será la percepción que el jugador tendrá durante el juego, lo que conocerá o no, cuál será su interfaz de usuario y, en definitiva, su punto de vista.

Si utilizamos cámaras al estilo cinematográfico, las perspectivas con las que se representa el juego pueden ser muy variadas. Desde un plano general fijo, como en algunas aventuras gráficas, hasta una pantalla dividida dinámica (dynamic split-screen) como en juegos con multijugador local como los de LEGO… pasando por una vista cenital con desplazamiento (scroll) como en los juegos de disparo en vertical, por ejemplo.

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos como los siguientes.

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