Los sistemas de reglas y de planificación automática son otros enfoques, clásicos en el mundo de la IA, que en los videojuegos se utilizan para ciertos géneros como los RTS o cuando se quiere desarrollar agentes racionales con un enfoque más proactivo.
En su informe sobre los “sistemas expertos” de 1982, William B. Gevarter explica la diferencia entre un sistema basado en reglas y un sistema que usa un algoritmo de búsqueda general: “Un aspecto importante del enfoque basado en el conocimiento es que la complejidad combinatoria asociada a los problemas del mundo real es mitigada por el enfoque más potente en la búsqueda que se puede obtener con las heurísticas basadas en reglas, utilizadas generalmente en sistemas expertos, frente a las heurísticas numéricas (funciones de evaluación) utilizadas en las técnicas de búsqueda clásicas. En otras palabras, el sistema basado en reglas es capaz de razonar sobre su propio esfuerzo de búsqueda, además de sobre el dominio del problema. (Por supuesto, esto también implica que la estrategia de búsqueda es incompleta. Puede que se pasen por alto soluciones, e incluso que la búsqueda falle incluso cuando hay una solución ‘al alcance’ en el espacio del problema definido por el dominio)”
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