Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Dinámica, sobre modos de juego, objetivos, conflictos, recompensas y castigos, etc.
Se pueden complementar haciendo ejercicios de Contenido más transversales, especialmente los más dinámicos que versan sobre Objeto y máquina.
- Describe, según el modelo Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA), lo que representa el nivel de la “Dinámica” dentro de la jugabilidad en un videojuego. Indica, para cada uno de los siguientes elementos del clásico juego de puzles Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984), si pertenecen o no a dicha capa, razonando tu respuesta:
- En el juego interpretamos a un sujeto que despierta en una “cámara de relajación” del centro de desarrollo computerizado Aperture Science.
- El objetivo es escapar de este lugar superando una serie de rompecabezas utilizando el ingenio y la habilidad con el manejo de nuestro avatar.
- Podemos apuntar y disparar un dispositivo manual “ASHPD” que crea portales en superficies planas, permitiendo viajes instantáneos y una conexión visual y física entre dos puntos cualquiera del espacio.
- La tecla de la “barra espaciadora” sirve para saltar.
- El desarrollo utilizó el motor de videojuegos Source de Valve, cuyas características permiten el renderizado de imágenes de alto rango dinámico (HDR).
- Explica cómo son los objetivos y los conflictos que debe incluir un diseñador si quiere fomentar que se establezcan unas determinadas dinámicas de juego. Para el caso del videojuego Slay the Spire (Mega Crit Games, 2019), indica cuales son los objetivos y conflictos más habituales y cómo se presentan al jugador.
- Pon 4 ejemplos de deseos básicos que según Steven Reiss nos motivan y definen nuestra personalidad. Para el caso del videojuego Portal 2 (Valve Corporation, 2011), reflexiona sobre qué necesidades o deseos profundos del jugador aprovechan los diseñadores, y en qué objetivos concretos del juego esto queda reflejado.
- Explica qué tipo de recompensas y castigos para el jugador puede introducir un diseñador si quiere fomentar que se establezcan unas determinadas dinámicas de juego. Para el caso del videojuego Slay the Spire (Mega Crit Games, 2019), indica cuales son las recompensas y los castigos más habituales que evitan que la toma de decisiones que realiza el jugador se vuelva excesivamente pausada y con demasiada componente estratégica.
- Escoge el juego que quieras y analiza cómo son sus recompensas. En primer lugar, haz una lista con todos los tipos de recompensas encontradas y trata de describir cuál es la función que cumplen.
- Utilizando el diseño del Ajedrez como base, añádele un ejemplo de recompensa a) con realimentación evaluativa, b) sin realimentación evaluativa, c) instruccional d) con orientación a la masterización.
- Pon 4 ejemplos de refuerzos que suelen utilizarse en el diseño de videojuegos. Para el caso del videojuego Portal 2 (Valve Corporation, 2011), expón qué filosofía de recompensas y castigos se utiliza. Explica 4 formas de recompensar al jugador que utiliza el juego cuando se comporta debidamente.
- Pon 3 ejemplos de castigos que suelen utilizarse en el diseño de videojuegos. Para el caso del videojuego Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), expón qué filosofía de recompensas y castigos se utiliza. Explica 3 formas de castigar al jugador que utiliza el juego cuando no se comporta como conviene hacerlo.
Ahora para el caso del videojuego Rocket League (Psyonix, 2015), expón qué filosofía de recompensas y castigos se utiliza. Explica 3 formas de castigar al jugador que utiliza el juego cuando no se comporta como conviene hacerlo.
Y ahora, para el caso del videojuego Portal (Valve Corporation, 2007), expón qué filosofía de recompensas y castigos se utiliza. Explica 3 formas de castigar al jugador que utiliza el juego cuando no se comporta como conviene hacerlo. - Pon 4 ejemplos de subgéneros de videojuegos con dinámicas diseñadas para jugar en solitario. Para el caso del videojuego Portal (Valve Corporation, 2007), expón qué tipo de desafío presenta al jugador, mencionando 4 consejos para diseñar puzzles que se hayan aplicado, de los 10 que ofrece Jesse Schell en su libro The Art of Game Design. A Book of Lenses (2008).
- Explica en qué consiste el “prototipado” de un videojuego, como parte de las actividades a realizar según el modelo de desarrollo iterativo de un videojuego. Expón tres consejos que se deban tener en cuenta a la hora de construir prototipos de un videojuego, tratando de relacionarlos con tu propia experiencia adquirida mediante las prácticas de esta asignatura.
- Describe, mostrándolo gráficamente, lo que es el flujo (flow channel), también conocido como “la zona”, fenómeno que puede producirse al usar videojuegos.
- Menciona tres o cuatro consejos de los que da Jesse Schell en su libro para diseñar un buen puzle, explícalos e ilustra cada uno de ellos con un ejemplo sacado del videojuego Rayman Origins (Ubisoft, 2011).
Ahora también relaciónalos con aspectos concretos del videojuego Candy Crush Saga (King, 2012) en su versión para teléfonos inteligentes Android. - Expón en qué consiste el “equilibrado” de un juego, y pon 3 ejemplos de técnicas de equilibrado que suelen utilizarse en el diseño de videojuegos. Para el caso del videojuego Rocket League (Psyonix, 2015), expón qué técnicas de equilibrado se utilizan, especialmente en el modo de juego Rumble donde hay objetos potenciadores. Explica 3 formas de sacar provecho a las mecánicas básicas y específicas de los potenciadores que los jugadores novatos deben aprender para mejorar su nivel de competencia en el juego.
- Indica si son verdaderas o falsas las siguientes descripciones del comportamiento de los “fantasmas” del clásico juego de recreativa Pac-Man (Namco, 1980). En caso de dar con alguna descripción falsa, explica cómo afectaría al equilibrio del juego original el hecho de sustituir el comportamiento real del “fantasma” por ese otro comportamiento.
- Blinky, de color rojo, es el jefe y siempre persigue a Pac-Man.
- Pinky, de color rosa, es una “fantasmita enamorada” que trata de evitar matar a Pac-Man a toda costa.
- Inky, de color azul, es el más joven del grupo, se comporta de manera compleja porque trata de aprender del movimiento de Pac-Man para predecir su próximo destino y esperarle en esa zona.
- Clyde, de color naranja, es bastante estúpido, persigue a Pac-Man pero hasta cierto punto… cuando está muy cerca de él, vuelve a casa.
- Indica si consideras “desequilibrado” el juego de manos descrito a continuación. En caso afirmativo, razona tu respuesta y detalla dos propuestas para equilibrar simultáneamente su ritmo y su dificultad.
- Dos jugadores recitan al unísono “¡Piedra, Papel, Tijeras, Lagarto o Spock!” y muestran al mismo tiempo una de sus manos, con la que hacen un gesto que refiere a uno de esos 5 elementos. El ganador se decide según estas reglas de superioridad de un elemento sobre otro:
- Las tijeras cortan el papel.
- El papel cubre a la piedra.
- La piedra aplasta al lagarto.
- Las tijeras hieren a Spock.
- Las tijeras decapitan al lagarto.
- El lagarto come el papel.
- El papel refuta a Spock.
- Spock vaporiza la piedra.
- La piedra aplasta las tijeras.
- Si ambos jugadores muestran el mismo gesto, se vuelve a repetir el juego aunque sin poder utilizar ese mismo gesto en esa ocasión (por ejemplo, si los dos han mostrado “Piedra”, se repite la partida pudiendo mostrar lo que quieran menos “Piedra”).
- Dos jugadores recitan al unísono “¡Piedra, Papel, Tijeras, Lagarto o Spock!” y muestran al mismo tiempo una de sus manos, con la que hacen un gesto que refiere a uno de esos 5 elementos. El ganador se decide según estas reglas de superioridad de un elemento sobre otro:
- Expón los aspectos dinámicos del JUEGO X, en particular los relativos al diseño de sus puzles. Explica porque hay jugadores que pueden preferir ese tipo de puzles por encima de los del JUEGO Y.
- Expón los aspectos dinámicos del JUEGO X, en particular los relativos al diseño de conflictos y objetivos. Explica porque hay jugadores que pueden preferir ese tipo de conflictos y objetivos por encima de los del JUEGO Y.
- Analiza los conflictos a distintos niveles en el juego Portal 2.
- Explica qué representa la capa “dinámica” de un juego según el modelo Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) visto en clase, y describe 2 dinámicas nucleares habituales que surgen del conflicto con los enemigos de un videojuego de acción. Ilustra tu explicación con 2 ejemplos concretos del videojuego Doom (iD Software, 1993).
Más información
Para trabajar estos ejercicios en clase puede ser interesante trabajar con un walkthrough de Portal 2, otro de Hearthstone, etc. Recomendamos también consultar otros documentos de donde sacar más ejercicios:
- Perotti Prado, M.: Diseño de Videojuegos, Técnicas y Ejercicios Prácticos. Ra-Ma (2020)
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