Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Estética, tipos de jugadores, sus emociones, el diseño narrativo y cuestiones similares.
Se pueden complementar haciendo ejercicios de Contenido más transversales, especialmente los más estéticos que versan sobre Criatura y persona.
- Indica 4 ejemplos de experiencia interactiva que nos divierta, en el ámbito del Diseño de Videojuegos, aprovechando cada una de estas capacidades fundamentales de nuestra mente:
- La capacidad de modelar.
- La capacidad de enfocar.
- La capacidad de empatizar.
- La capacidad de imaginar.
- Tomando la portada del videojuego Journey (Thatgamecompany/Sony, 2012) como referencia, escribe un ensayo describiendo la experiencia de juego que tratan de provocar los diseñadores. Estructura tu ensayo según las 4 capacidades de la mente del jugador que hemos visto en clase.
- La portada del videojuego Journey (Thatgamecompany/Sony, 2012):
- La portada del videojuego Journey (Thatgamecompany/Sony, 2012):
- Pon 4 ejemplos de “modelos” que se usan comúnmente en videojuegos para simplificar la realidad. Para el caso del videojuego Journey (Thatgamecompany, 2012), expón cómo consiguen generar asombro en el jugador, poniendo 4 ejemplos de técnicas estéticas concretas que se utilicen.
- Describe el tipo de jugadores que consideras un público objetivo ideal para la experiencia de juego que ofrece Metroid: Samus Returns (MercurySteam Entertainment / Nintendo, 2017) en su versión para la plataforma Nintendo 3DS. Razona tu respuesta.
- Menciona cinco/seis emociones que suelen considerarse “básicas” en Psicología, según las definen Paul Eckman y otros psicólogos. Para cada una de estas emociones, explica qué tipo de experiencia plantearías al jugador si quisieras provocarle esa misma emoción mientras juega a un videojuego. Procura ilustrar tu explicación con un ejemplo muy concreto.
Haz lo mismo pero usando como ejemplo concreto: Final Fantasy VII (Square, 1997).
Para el caso del videojuego Journey (Thatgamecompany, 2012), pon un ejemplo de situación para cada una de esas emociones básicas, en la que los diseñadores están tratando de provocar dicha emoción en el jugador.
Haz lo mismo para el caso del videojuego What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017).
Para el caso del videojuego Hearthstone (Blizzard Entertainment, 2014), identifica las emociones que consideres más importantes en la experiencia de juego, y explica las técnicas y recursos estéticos que los diseñadores utilizan para provocarlas en los jugadores. - Según Robin Hunicke, coautora del modelo MDA y una de las principales responsables del videojuego Journey (Thatgamecompany/Sony, 2012), este título busca provocar una emoción de asombro en el jugador, haciéndole sentir que sólo es parte de un sistema más complejo y más grande que él mismo. Identifica y comenta las 4 claves principales que, según tu consideración, están detrás del diseño emocional de esta obra ante cuyo universo, efectivamente, muchos nos maravillamos.
- Observa la captura de pantalla del videojuego Candy Crush Saga (King, 2012), en su versión para teléfonos inteligentes Android, que tenemos en la siguiente figura. Relaciona el gran éxito comercial de este juego con la forma en que la experiencia de juego ha sido diseñada para explotar las capacidades fundamentales del cerebro del jugador, haciendo siempre referencia a elementos gráficos concretos que podemos ver en la citada captura.
- Captura de pantalla del videojuego Candy Crush Saga obtenida de Google Play:
- Captura de pantalla del videojuego Candy Crush Saga obtenida de Google Play:
- Dibuja y describe la “curva de interés” con la que juzgamos nuestras experiencias en el campo del entretenimiento, según Jesse Schell. Discute si esta forma es aplicable o no al prólogo (o primer capítulo) del videojuego The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991), el fragmento de la historia comprendido desde que Link recibe la petición de ayuda “telepática” de la princesa Zelda hasta que, tras rescatarla del castillo, la lleva al Santuario junto al sacerdote, y comienza su búsqueda de la Espada Maestra para vencer al hechicero oscuro.
- Expón en qué consiste la estructura narrativa que puede presentar una historia, poniendo un ejemplo de esquema, según la teoría que prefieras, con las partes principales de esta. Para el caso del videojuego What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), representa su estructura narrativa atendiendo a dicho esquema.
- Explica qué significa “secuencia” según la estructura del discurso narrativo de Robert McKee, y describe 2 valores puestos en juego habitualmente en secuencias épicas de fantasía medieval. Ilustra tu explicación con 2 ejemplos concretos del videojuego The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015), sólo hasta completar el Acto I: In Ciri’s Footsteps.
Más información
Recomendamos también consultar otros documentos de donde sacar más ejercicios:
- Perotti Prado, M.: Diseño de Videojuegos, Técnicas y Ejercicios Prácticos. Ra-Ma (2020)
Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.