Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Mecánica, sobre percepción, movimiento, interacción y tipos de mecánicas así.
Se pueden complementar haciendo ejercicios de Contenido más transversales, especialmente los más mecánicos que versan sobre Mundo y localización.
- Para cada una de las siguientes características que puede tener un videojuego, identifica en cuál de las tres componentes de la jugabilidad tendrá mayor repercusión, según el modelo Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA). Si una característica encaja con algún patrón de diseño de juego que conoces, indícalo también.
- Las animaciones faciales de los personajes se sincronizan con las voces locutadas específicamente para el juego.
- El protagonista puede escoger durante todo el juego luchar con sus manos desnudas, con una pistola de mini-rayos que hacen mucho ruido, o con una pesada maza que causa el máximo daño.
- Todos los aspectos del movimiento del vehículo principal (aceleración, velocidad máxima, fricción con el suelo, etc.) son configurables mediante parámetros de cara al equilibrado por parte del diseñador del juego.
- En cualquier momento de la partida puede unirse un segundo jugador y colaborar con el primero para realizar las misiones del juego.
- Describe, según el modelo Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA), lo que representa la “capa Mecánica” de la jugabilidad de un videojuego. Indica, para cada uno de los siguientes elementos del clásico juego de lucha Street Fighter II: The World Warrior (Capcom, 1991), si pertenecen o no a dicha capa, razonando tu respuesta:
- Los 8 personajes jugables pertenecen a países y culturas muy variadas.
- La recreativa original tenía 1 palanca de mando y 6 botones para cada jugador.
- La primera conversión para una videoconsola doméstica fue en 1992 (Super Nintendo).
- El ganador definitivo de un combate se decide al mejor de 3 rondas.
- Se pueden combinar movimientos para realizar ataques especiales, como “Hadoken”.
- Indica, para cada uno de los siguientes elementos del juego de plataformas y puzles Portal (Valve Corporation, 2007), si pertenecen o no a dicha capa, razonando tu respuesta:
- En el juego interpretamos a un sujeto que despierta en una “cámara de relajación” del centro de desarrollo computerizado Aperture Science.
- El objetivo es escapar de este lugar superando una serie de rompecabezas utilizando el ingenio y la habilidad con el manejo de nuestro avatar.
- Podemos apuntar y disparar un dispositivo manual “ASHPD” que crea portales en superficies planas, permitiendo viajes instantáneos y una conexión visual y física entre dos puntos cualquiera del espacio.
- La tecla de la “barra espaciadora” sirve para saltar.
- El desarrollo utilizó el motor de videojuegos Source de Valve, cuyas características permiten el renderizado de imágenes de alto rango dinámico (HDR).
- Describe, desde el punto de vista de la capa mecánica, los elementos que consideres más característicos del entorno virtual del videojuego Downwell (Moppin/Devolver Digital, 2015).
- Pon 5 ejemplos de mecánicas que suelen utilizarse en videojuegos para la interacción social entre personas. Para el caso del videojuego Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), expón cómo funciona la amistad desde el punto de vista mecánico, y pon 3 ejemplos de mecánicas que mejoren la amistad entre el protagonista y un aldeano, y 2 ejemplos que la empeoren.
- Pon 5 ejemplos de mecánicas que suelen utilizarse en videojuegos para el combate cuerpo a cuerpo entre rivales. Para el caso del videojuego Rocket League (Psyonix, 2015), expón cómo funciona la interacción con los rivales desde el punto de vista mecánico, y pon 5 ejemplos de reglas que limiten el tipo de “combate” que puede llegar a darse en este juego.
Ahora para el caso del videojuego Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), expón cómo funciona la interacción con los rivales desde el punto de vista mecánico, y pon 5 ejemplos de reglas que limiten el tipo de “combate” que puede llegar a darse en este juego.
Y ahora, para el caso del videojuego Hearthstone (Blizzard Entertainment, 2014), expón cómo funciona la interacción entre esbirros desde el punto de vista mecánico, y pon 5 ejemplos de reglas que limiten el tipo de “combate” que puede llegar a darse en este juego. - Pon 4 ejemplos de mecánicas que suelen utilizarse en juegos de cartas para perjudicar a un oponente. Para el caso del videojuego Hearthstone (Blizzard Entertainment, 2014), expón cómo funcionan las habilidades relacionadas con el combate que pueden tener las cartas de esbirro, poniendo 4 ejemplos de habilidades que se utilicen comúnmente.
Para ese mismo título, expón cómo funcionan las habilidades relacionadas con anular a un esbirro que pueden aparecer en el juego, poniendo 4 ejemplos que se utilicen comúnmente. - Pon 4 ejemplos de mecánicas que suelen utilizarse en videojuegos de aventura-acción para expresarnos de manera no verbal e interactuar así con otros individuos o el propio entorno. Para el caso del videojuego Journey (Thatgamecompany, 2012), explica en detalle la mecánica principal con la que podemos comunicarnos y todas las implicaciones que conozcas con el resto de mecánicas del juego.
- Explica en qué consiste el combate basado en turnos en un juego de cartas, y describe 2 aspectos de diseño habituales en el sistema de percepción que tienen los jugadores para comprender la situación. Ilustra tu explicación con 2 ejemplos concretos del videojuego Slay the Spire (Mega Crit Games, 2019).
- Explica a qué nos referimos cuando hablamos de anchura y de profundidad de las mecánicas de un juego. Para el caso del videojuego Downwell (Moppin/Devolver Digital, 2015), comenta cuál es la anchura y profundidad de sus mecánicas, poniendo ejemplos concretos de alguna de ellas.
- Identifica los mecanismos de ataque existentes en la jugabilidad de Metroid: Samus Returns (MercurySteam Entertainment / Nintendo, 2017) para la plataforma Nintendo 3DS y haz una lista donde nombres y describas cada uno de ellos con unas pocas frases.
Ampliación con el tema de Dinámica: Si consideras que la implementación de alguno de estos mecanismos contribuye, aunque sea ligeramente, a desequilibrar el juego, explícalo y comenta cómo se podría mejorar el equilibrio. - Expón las mecánicas principales del JUEGO X y añade una nueva mecánica que sería interesante añadir, justificando tu elección.
- Expón alguna mecánica secundaria del JUEGO X y propón una variante de dicha mecánica que sería interesante tener en el juego, justificando tu elección.
Más información
Recomendamos también consultar otros documentos de donde sacar más ejercicios:
- Perotti Prado, M.: Diseño de Videojuegos, Técnicas y Ejercicios Prácticos. Ra-Ma (2020)
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