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Producción de un videojuego de acción táctica con planificación automática

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Producción de un Videojuego de Acción Táctica con Personajes Controlados mediante Planificación Automática

Production of a Tactical Action Video Game with
Characters Controlled by Automated Planning (production-of-an-action-tactical-video-game-with-automatic-planning)

Brais Santiago Morgade Valcárcel y Daniel Gil Aguilar, TFG presentado el curso 2021-2022 dirigido por Federico Peinado.

Los videojuegos son un campo de aplicación que goza de un gran éxito económico y aceptación social. A la hora de producirlos, los estudios más pequeños y los desarrolladores independientes cuentan a día de hoy con herramientas potentes y bastantes asequibles como las que proporcionan plataformas como Unity o Unreal Engine. Estas herramientas suelen actualizarse con frecuencia y en general suelen incorporar muchas novedades interesantes, lo que se traduce en una mayor facilidad para crear nuevos y mejores videojuegos. Sin embargo, en algunas áreas como la Inteligencia Artificial, la existencia de herramientas estándar hace que muchos desarrolladores recurran siempre a los mismos conceptos y las mismas técnicas que ya llevan bien instaladas en la industria desde hace décadas.

El objetivo de este proyecto es aplicar un producto de inteligencia artificial preexistente que actualmente permite desarrollar personajes no jugadores definiendo su comportamiento mediante un sistema de planificación automática sobre un proyecto real de producción de un videojuego. Esta herramienta, llamada GOAP NPC, nunca había sido utilizada anteriormente para desarrollar un juego, y en este trabajo es puesta a prueba en la producción de un corte vertical de videojuego para ordenador con un género y un estilo definidos: sigilo y acción táctica en formato 3D retro, típico de los años 90 y la primera Playstation.

En este proceso el producto ha sido mejorado pensando en aquellos que van a trabajar con él, compartiendo una nueva versión de código libre y publicándola en el mercado más habitual para llegar a desarrolladores de Unreal Engine. Para probar tanto el resultado del videojuego creado, como indagar acerca de la eficacia percibida en esta nueva herramienta, se ha utilizado un experimento de prueba A/B con dos pequeños grupos de jugadores que arroja luz sobre las posibilidades de este cambio de paradigma en la inteligencia artificial de los videojuegos.

Todavía no disponible en e-Prints.