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Personajes con presencia social y emocional en realidad virtual

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Personajes con Presencia Social y Emocional en Videojuegos de Realidad Virtual

Characters with Social and Emotional Presence in
Virtual Reality Video Games (characters-with-social-and-emotional-presence-in-virtual-reality)

Rafael Márquez González, TFG presentado el curso 2021-2022 dirigido por Federico Peinado.

La Realidad Virtual se ha convertido en un sector en auge tanto en aplicaciones de arte y entretenimiento como en medios de comunicación social, siempre con ese “metaverso” en el horizonte que las grandes empresas se han propuesto alcanzar. Para lograr una interacción social plena es necesario que los personajes que habitan esos entornos virtuales posean lo que se denomina “presencia social y emocional”, es decir, que sean capaces de imitar el comportamientos de los seres humanos al relacionarse, a nivel de expresiones y gestos corporales que comunican ideas y emociones.
En el caso de los videojuegos no sólo es necesario que los personajes con-
trolados por el jugador tengan estas capacidades expresivas, sino que también los personajes no jugadores, controlados por una inteligencia artificial, deben reaccionar de una forma creíble a los eventos que se produzcan en el entorno virtual y al comportamiento de los demás habitantes. El objetivo de este proyecto es extender un armazón de inteligencia artificial que actualmente permite desarrollar personajes para videojuegos de realidad virtual con presencia social, convirtiéndolo en una herramienta más completa que también les permite expresar emociones y mostrar su personalidad con gestos y otros comportamientos reconocibles dentro del juego.
Como principal contribución se ha mejorado y publicado una extensión de
Behavior Designer, un sistema de árboles de comportamiento para Unity, que había sido desarrollada en un trabajo anterior. La nueva herramienta se llama VR NPC y con ella cualquier desarrollador puede dar forma a sus propios personajes para realidad virtual, incluyendo la componente emocional. Para probar su eficacia se ha utilizado un experimento de tipo Prueba A/B con dos pequeños grupos de jugadores y un escenario de ejemplo, del género Sala de Escape, que cuenta con un personaje no jugador creado con nuestra herramienta.

Todavía no disponible en e-Prints.