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Historia del Videojuego

Siendo el videojuego uno de los fenómenos culturales más característicos de finales del siglo XX y teniendo tanta importancia en el ocio del siglo XXI, es importante conocer su historia… muy especialmente si un pretende ser un investigador o un desarrollador profesional de videojuegos.

Se propone un curso similar a otros sobre historia del cine o la televisión, pero centrado en videojuegos. Serán 12 lecciones, donde los grandes bloques a tratar serían:

  1. Introducción
    • Criterios para estudiar con rigor la historia de un medio. Ejemplos en otros medios relacionados, como historia de la televisión, el cine, pero también el juguete, el deporte, etc. La propia historia del juego mismo, que es casi más una antropología.
  2. Orígenes del videojuego
    • Electrónica e Informática. Avances producidos tras la Segunda Guerra Mundial, popularización de la televisión y otros fenómenos que configuran el contexto en el que nace el videojuego (un poco como su «prehistoria» son los juegos electrónicos en ferias y tal). Primeros proyectos de investigación y patentes en centros que disponían de esas máquinas, o en empresas de televisores.
    • Entretenimiento de masas y cultura digital. Los cambios sociológicos sufridos a finales del XIX y ya en el XX, y cómo la revolución digital ha ido transformando nuestro ocio, nuestra comunicación y expresión artística, etc.
  3. Desarrollo tecnológico e industrial
    • Plataformas de juego. La televisión, los primeros ordenadores y consolas, Conocer el hardware del videojuego es más objetivo: si el invento no se ha producido, si no disponemos de esa tecnología… pues evidentemente no se puede usar para hacer videojuegos. Desde la popularización de los ordenadores de 8 bits, los salones recreativos, a la guerra de consolas, la revolución multimedia y el 3D, los teléfonos móviles (de los inicios al actual smartphone) y la actual ubicuidad de Internet, actual división entre PC y consolas/consolas pro, dispositivos minoritarios de todo tipo que se han ido proponiendo (VR, XR)…
    • Productores y consumidores. La historia de las empresas (que dan la capacidad de poder hacer según qué cosas), los inversores y las editoriales (que dan el músculo económico para poder comercializar y realizar proyectos enormes como un GTA V), las regulaciones (a veces rozando la línea del gambling y las tragaperras), las grandes empresas editoriales y su modelo. Cómo los números han ido aumentado y el público también, diversificándose (con el interés por lo indie, también por lo casual… ampliar el rango de edad y de sexo, etc.) el boom de los años 2000 con las redes sociales y demás…
  4. Evolución sociocultural y artística
    • Conocer el software es más complicado, porque en distintos lugares del mundo puede haber creadores con ideas similares, e influidos por cosas iguales o distintas. La ciudad «sin ley» de los años 70 y 80, en el que el público era minoritario y adolescente y «todo valía». También la riqueza de experimentación e ideas de esos años, como la música, etc. También las críticas por su violencia, y el tema la autoregulación en EEUU.
    • Explicar los polos de EEUU y Japón, y cómo ha ido fluctuando, y ahora entrando China muy fuerte. Cuidado con el tema e-Sports. Ojo con las adiciones en niños y el tema de loot boxes y tal, como en algunos países se restringe muy fuerte. El boom de las series como The Wire, o el éxito de las plataformas tipo Netflix indudablemente ha afectado. O Blade y el Marvel Cinematic Universe.
    • Hablar de los creadores y gamers más influyentes. Cómo se veía al videojuego en otras artes y cómo poco a poco se va valorando, también como Bien Cultural en España, en el museo de Nueva York y cosas así. Anita Sarkeesian y el tema del feminismo/wokismo que vemos en polémicas alrededor del GamerGate, etc.
  5. Videojuego contemporáneo
    • El juego como servicio, el cloud gaming, las tarifas planas de videojuegos tipo Netflix, etc.
    • Los remakes (como en cine se hacen muchos remakes y se retoman sagas clásicas), apuesta por las grandes franquicias… el tema del terror y el gore/zombies (The Walking Dead), pero también la alta fantasía de aventuras (Harry Potter, ESdlA…) dificultad de tener visibilidad o fuerza en mercados muy saturados como el móvil, donde todos los juegos son a priori gratuitos.
    • Hablar del videojuego de vanguardia, el más innovador que se esté haciendo… hablar de los prototipos tecnológicos que podrían cambiar el asunto también (temas de Realidad Virtual, poco a poco avanzando). La importancia de las redes sociales y de Youtube, o de saber hacer marketing con el algoritmo de Steam… Quizá mencionar ahora la revolución de los grandes modelos de lenguaje y cómo la IA está empezando a cambiar la producción audiovisual (producción virtual en UE5 y tal) y también el videojuego (o contarlo en cuestiones avanzadas).
  6. Cuestiones avanzadas
    • Quizá hablar del futuro más teórico, o de otros posibles análisis que no hemos hecho y podíamos hacer (como la historia de la periferia europea o de España, la historia de las tools, del mercado laboral y sus perfiles, la relevancia o no que tendrán en el futuro los solo devs, etc.). De pasada quizá se pueda ir introduciendo un poquito la historia en España en todas las lecciones, ciertos desarrolladores o empresas más relevantes.

Aunque se presta a ser un curso muy teórico, algunos talleres prácticos que se podrían realizar serían:

  • Jugar con consolas y ordenadores antiguos, a viejos títulos clásicos.
  • Arqueología del videojuego y preservación física.
  • Arqueología del videojuego en Internet. Wayback machine, emuladores, etc.
  • Visita a museos como el MIGS, o el de Málaga. El proyecto soñado del Museo Nacional del Videojuego.
  • Investigación en hemerotecas y viejos medios. Como cuando en Brasil transmitían por la radio el código de juegos en binario.
  • Algo de publicación en investigación académica y de revistas científicas donde se estudia sobre la historia del videojuego…

Material docente

Federico Peinado podría elaborar algunas diapositivas, para compartirlas aquí y en SlideShare.

Aunque no es una asignatura «al uso», puede ser útil conocer cómo funciona la docencia en otras asignaturas y cómo debe ser la participación de los alumnos ahí. En otras asignaturas los alumnos realizan una serie de prácticas y concluyen con una prueba final en forma de examen escrito o trabajo final.

Referencias

Bibliografía básica recomendada en la asignatura. Los enlaces indican que hay ejemplares disponibles para los alumnos de la universidad.

  • Kent, S.L.: The Ultimate History of Video Games, del que hace poco se publicó un segundo volumen
  • Donovan, T.: Replay: The History of Video Games, que habla también un poco de Japón y Europa, no sólo EEUU.

Más información

Más bibliografía recomendada e información para completar. Además medios como IGN, Polygon o más claramente Retro Gamer Magazine, tienen secciones de historia.

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