Este artículo expone un breve análisis de la dinámica de juego del clásico título de puzles y plataformas Portal, tomando como marco conceptual el modelo Mecánica-Dinámica-Estética (MDA, siglas en inglés) según se presenta en nuestro curso Diseño de Videojuegos.
Estructura del juego
Como aventura narrativa breve basada en puzles lógicos para un sólo jugador en primera persona y con un único modo de juego, Portal es una experiencia bastante lineal que sin embargo puede ocupar un tiempo muy variable según el jugador vaya al grano o disfrute con los detalles (entre 3 y 9 horas y media, según How Long to Beat).
El juego se estructura en 19 niveles (o cámaras de prueba), algunos divisibles en partes por su complejidad, que se superan de manera consecutiva y según una cierta narrativa, con un claro comienzo, nudo y desenlace.
Objetivo y conflicto
Portal opta por no explicitar un objetivo ante el jugador, asumiendo que este es suficientemente inteligente para descubrirlo. Según GLaDOS, la IA que habla todo el tiempo durante el juego, tu objetivo es conseguir una recompensa en metálico… y una tarta. Obviamente sin que Chell diga nada, pero viendo la soledad, el peligro y esos mensajes escritos por las paredes (“la tarta es mentira”), el jugador asumirá que lo que hay que hacer es escapar del complejo donde ha sido retenido contra su voluntad. Esto último se confirma a nivel narrativo con acciones en las últimas cámaras, cuando tienes oportunidad de aprovechar una fisura en las paredes para escapar del circuito ordinario que propone la IA.
Refuerzo y castigo
El mayor refuerzo que utiliza Portal, aparte de la satisfacción obvia de ir superando puzles y accediendo a la siguiente cámara de prueba es la narrativa. Realmente controla muy bien el ritmo y mantiene la tensión e intriga en todo momento, con lo que el jugador desea ver cómo continúa la historia. Especialmente excitante es el momento en que crees descubrir una “fisura” en el videojuego y acceder a la “parte de atrás” del escenario. Por supuesto los avances en los puzles se recompensan con marcadores visuales y a menudo con la voz de GLaDOS que nos felicita o -mejor aún- sufre al ver que la estamos “venciendo”.
El castigo más evidente es la muerte, que nos obliga a reiniciar el nivel por el que estamos jugando. El monólogo de GLaDOS también sirve muy a menudo como “acicate” que nos anima a reintentar un nivel o mejorar nuestro rendimiento.
Puzle y desafío
En un juego de puzles, estos son el contenido principal del juego. Aún así, podemos mencionar una clave importante del desafío presente en los puzles de Portal, al menos tras superar los más básicos. Esta clave es la propiedad que tienen los portales para conservar el momento -el valor absoluto de la velocidad de movimiento- del personaje protagonista, Chell, pero redirigiéndolo en la dirección normal del portal de salida (también encarando correctamente al personaje).
Por ejemplo, una maniobra habitual es colocar un portal a cierta distancia por debajo del jugador en el suelo, saltar a través de él, ganando previamente velocidad en caída libre (gracias a la fuerza de la gravedad), para emerger por el otro portal, ubicado previamente en una pared, aprovechando toda esa velocidad y redirigiéndola para sobrevolar un hueco u otro obstáculo. Este proceso de ganar velocidad y luego redirigirla hacia otra zona del escenario permite al jugador lanzar objetos o a sí mismo a grandes distancias, tanto vertical como horizontalmente, lo que Valve denomina “arrojamiento” (flinging).
Táctica y estrategia
Al ser un juego de puzles no podemos decir que exista una táctica genérica que permita resolver todas las cámaras de prueba. Pero el juego sí permite explorar los mecanismos para comprenderlos mejor, tanto gradualmente según avanzamos niveles, como dentro de un mismo nivel; por ejemplo regenerando cubos que se hayan destruido, o haciendo que la práctica totalidad de las acciones sean favorables a alcanzar nuestra meta o reversibles, para evitar situaciones bloqueantes. Nuestra propia muerte es una excepción, pero aún así es algo relativamente fácil de evitar una vez entiendes la lógica intrínseca de los puzles.
Algunos consejos habituales son: identifica todas las superficies donde puedes poner portales, recuerda que también puedes coger objetos con la pistola de portales (y usarlos para muchas cosas, incluso de escudos contra los enemigos), trata de conseguir la mayor velocidad posible al cruzar portales, trata de encontrar maneras de dejar K.O. a los enemigos (a veces haciendo que se ataquen entre sí).
Equilibrio y dificultad
Al tratarse de un juego de puzles diseñado minuciosamente el equilibrio y el ajuste de dificultad son competencia del equipo de diseño y se trabajan mediante abundantes pruebas con usuarios reales.
Buena parte del mérito lo tiene el equipo original de estudiantes que crearon Narbacular Drop, el precursor de Portal, aunque hubo varios ajustes y mucho desarrollo posterior (2 años y cuatro meses más) tras la integración del equipo en la empresa Valve. Por ejemplo en Portal no es posible disparar con la pistola de portales a través de los propios portales, algo que sí era permitido en Narbacular Drop pero que añadía una complejidad innecesaria. Los elementos decorativos del escenario fueron reducidos al máximo para que los aspectos usables de las cámaras fuesen más visibles, usando un poco la referencia visual de la película “La Isla” y reutilizando recursos de Half-Life 2.
El combate final con GLaDOS tuvo varias versiones y al final se quedaron con la más simple: un puzle que hay que resolver antes de que acabe una cuenta atrás. En palabras de la jefa de proyecto, Kim Swift: “la presión del tiempo hace que la gente crea que algo es mucho más complicado de lo que en realidad es”.