Este artículo expone un breve análisis de la dinámica de juego del clásico título de puzles y plataformas Portal, tomando como marco conceptual el modelo Mecánica-Dinámica-Estética (MDA, siglas en inglés) según se presenta en nuestro curso Diseño de Videojuegos.
Estructura del juego
Se trata de una aventura inmersiva para un sólo jugador, vista en primera persona desde el avatar protagonista, donde el único modo de juego consiste en usar el movimiento entre plataformas y el disparo de portales para resolver una serie de puzles basados en la simulación física de cuerpos rígidos. Portal es una experiencia bastante lineal que, sin embargo, puede ocupar un tiempo muy variable (entre 3 y 9 horas y media, según How Long to Beat) según el jugador vaya al grano o disfrute con los detalles y rejugando niveles del juego.
El juego se estructura en 19 niveles (o cámaras de prueba), algunos divisibles en partes debido a su complejidad. Se superan de manera consecutiva y todo ellos desarrollan una narrativa breve, con un claro comienzo, nudo y desenlace al final. En las secciones de Behind the Scenes de esta wiki se explica la justificación dinámica de cada uno de los niveles.
La estructura de juego completo puede representarse con este arco:
- Menú inicial del juego.
- Objetivo: El jugador primero quiere superar con éxito el experimento (todas las cámaras de prueba), aunque después lo que quiere es sobrevivir escapando del complejo.
- Conflicto: Las cámaras están diseñadas por GLaDOS como un entramado de puzles que requiere reflexión y manipulación para superarlo, a partir de cierto momento las zonas privadas del complejo -con sus obstáculos y accidentes diversos- hacen las veces de cámaras de prueba «naturales» para quien intenta escapar.
- Interacción: Chell se mueve, salta, lanza portales y prueba a cruzarlos, empuja objetos, etc. aprovechando la física para recorrer su camino.
- Retroalimentación: La victoria final es básicamente un refuerzo negativo, conseguir la libertad al escapar del complejo, salvando además la vida al destruir a nuestra enemiga GLaDOS. En contadas ocasiones el castigo puede ser la muerte, aunque sólo implica reiniciar la última parte del nivel jugado. Irónicamente se nos muestra que hemos perdido el refuerzo positivo de la tarta, supuesto «premio real» de haber permanecido en el complejo siguiéndole el juego a GLaDOS.
- Cinemática final del juego.
La estructura de cada nivel puede representarse con este bucle:
- Objetivo: El jugador quiere alcanzar la salida del nivel, generalmente la salida de la cámara en la que se encuentra.
- Conflicto: GLaDOS ha diseñado la cámara como un puzle, o bien se dan un conjunto de obstáculos y accidentes que hacen que salir de una zona requiera usar los elementos (cubos, botones, puertas, rayos de energía, etc.) inteligentemente, para habilitar un camino hasta la salida.
- Interacción: Controlamos a Chell moviéndose, saltando, lanzando portales y probando a cruzarlos, empujando objetos presentes, etc. aprovechándolo todo de manera diferente en cada cámara o parte de cámara para trata de llegar a la salida.
- Retroalimentación: El juego ofrece refuerzos positivos cuando vamos activando o consiguiendo elementos necesarios para avanzar, refuerzos negativos cuando eliminamos barreras, enemigos o dejamos atrás elementos que ya no necesitaremos o negativo) y castiga generalmente con tener que volver a repetir una parte de un nivel, aunque manteniendo su estado… sólo en ciertas ocasiones castiga con la muerte, haciendo que se reinicie la última parte del nivel que jugabas.
Objetivo y conflicto
Portal opta por no explicitar un objetivo ante el jugador, asumiendo que este es suficientemente inteligente para descubrirlo. Según GLaDOS, la IA que habla todo el tiempo durante el juego, tu objetivo es seguir las instrucciones del experimento para conseguir una recompensa en metálico… y una tarta (según se dice en la cámara 15). Chell nunca dice nada, pero el jugador contempla su soledad, el peligro y algún mensaje que se le escapa a GLaDOS sobre el previsible «final» de Chell (ya desde la cámara 13, o en la 15 que es donde se dice que «habrá pastel… y terapia para el duelo», para luego leer en las paredes «la tarta es mentira»). Por todo esto el jugador deseará escapar del complejo donde su avatar Chell ha sido retenida contra su voluntad. Esto último se podrá confirmar con acciones a partir de la cámara 16, cuando Chell tiene oportunidad de aprovechar una fisura en las paredes para escapar del circuito «ordinario» por el que quiere llevarle la IA.
Refuerzo y castigo
El mayor refuerzo que utiliza Portal, aparte de la satisfacción obvia de ir superando puzles y accediendo a la siguiente cámara de prueba es la narrativa. Realmente controla muy bien el ritmo y mantiene la tensión e intriga en todo momento, con lo que el jugador desea ver cómo continúa la historia. Especialmente excitante es el momento en que crees descubrir una «fisura» en el videojuego y acceder a la «parte de atrás» del escenario. Por supuesto los avances en los puzles se recompensan con marcadores visuales y a menudo con la voz de GLaDOS que nos felicita o -mejor aún- sufre al ver que la estamos «venciendo».
El castigo más evidente es la muerte, que nos obliga a reiniciar el nivel por el que estamos jugando. No se utiliza mucho este recurso, ya que la mayoría de las acciones son reversibles y el monólogo de GLaDOS también sirve como «acicate» que nos anima a reintentar un nivel o a mejorar nuestro rendimiento en el mismo.
Puzle y desafío
En un juego de puzles, estos son el contenido principal del juego. Aún así, podemos mencionar una clave importante del desafío presente en los puzles de Portal, al menos tras superar los más básicos. Esta clave es la propiedad que tienen los portales para conservar el momento -el valor absoluto de la velocidad de movimiento- del personaje protagonista, Chell, pero redirigiéndolo en la dirección normal del portal de salida (también encarando correctamente al personaje).
Por ejemplo, una maniobra habitual es colocar un portal a cierta distancia por debajo del jugador en el suelo, saltar a través de él, ganando previamente velocidad en caída libre (gracias a la fuerza de la gravedad), para emerger por el otro portal, ubicado previamente en una pared, aprovechando toda esa velocidad y redirigiéndola para sobrevolar un hueco u otro obstáculo. Este proceso de ganar velocidad y luego redirigirla hacia otra zona del escenario permite al jugador lanzar objetos o a sí mismo a grandes distancias, tanto vertical como horizontalmente, lo que Valve denomina «arrojamiento» (flinging).
Táctica y estrategia
Al ser un juego de puzles no podemos decir que exista una táctica genérica que permita resolver todas las cámaras de prueba. Pero el juego sí permite explorar los mecanismos para comprenderlos mejor, tanto gradualmente según avanzamos niveles, como dentro de un mismo nivel; por ejemplo regenerando cubos que se hayan destruido, o haciendo que la práctica totalidad de las acciones sean favorables a alcanzar nuestra meta o reversibles, para evitar situaciones bloqueantes. Nuestra propia muerte es una excepción, pero aún así es algo relativamente fácil de evitar una vez entiendes la lógica intrínseca de los puzles.
Algunos consejos habituales son: identifica todas las superficies donde puedes poner portales, recuerda que también puedes coger objetos con la pistola de portales (y usarlos para muchas cosas, incluso de escudos contra los enemigos), trata de conseguir la mayor velocidad posible al cruzar portales, trata de encontrar maneras de dejar K.O. a los enemigos (a veces haciendo que se ataquen entre sí).
Equilibrio y dificultad
Al tratarse de un juego de puzles diseñado minuciosamente el equilibrio y el ajuste de dificultad son competencia del equipo de diseño y se trabajan mediante abundantes pruebas con usuarios reales.
Buena parte del mérito lo tiene el equipo original de estudiantes que crearon Narbacular Drop, el precursor de Portal, aunque hubo varios ajustes y mucho desarrollo posterior (2 años y cuatro meses más) tras la integración del equipo en la empresa Valve. Por ejemplo en Portal no es posible disparar con la pistola de portales a través de los propios portales, algo que sí era permitido en Narbacular Drop pero que añadía una complejidad innecesaria. Los elementos decorativos del escenario fueron reducidos al máximo para que los aspectos usables de las cámaras fuesen más visibles, usando un poco la referencia visual de la película «La Isla» y reutilizando recursos de Half-Life 2.
El combate final con GLaDOS tuvo varias versiones y al final se quedaron con la más simple: un puzle que hay que resolver antes de que acabe una cuenta atrás. En palabras de la jefa de proyecto, Kim Swift: «la presión del tiempo hace que la gente crea que algo es mucho más complicado de lo que en realidad es».
Ejemplo: Objeto y máquina
Estos aspectos de la dinámica del juego se ponen de manifiesto también en el diseño de su contenido, en particular en los objetos y en las máquinas que aparecen en este título -aunque muchos sean tratados más como personajes por la narrativa tan potente que permea la obra-.
- Pistola de portales. El Aperture Science Handheld Portal Device (ASHPD) proporciona la mecánica principal del juego, la creación de dos portales espaciales interconectados entre sí. Su diseño es minimalista e intuitivo y nos deja claro que los conflictos a hacer frente no requerirán un arma «al uso» sino una herramienta potente y versátil. Los portales son como «objetivos portátiles» que nosotros mismos establecemos a la hora de resolver puzles.
- Cubos. Cada Aperture Science Weighted Storage Cube (ASWSC) es una pieza, simple e inofensiva (bordes redondeados) pero de aspecto sofisticado en lo tecnológico, que se utiliza en los puzles y nos habla de cómo estos se deben resolver. El «cubo de compañía» (adornado con un corazón) puede verse como un chiste que nos recuerda la importancia de estos objetos, cuya obtención es una refuerzo positivo para el jugador y cuya pérdida puede ser un terrible castigo. Que se vean afectados por la física y los veamos caer, rodar, interactuar con el entorno, etc. nos sugiere el tipo de estrategia y táctica que se requiere para superar Portal.
- Torretas. Mitad máquinas simples, mitad personajes secundarios capaces de provocar humor situacional e irónico gracias al contraste entre sus voces dulces y despreocupadas y la amenaza tensa y mortal que suponen para la protagonista. En cierto sentido son una extensión del humor sarcástico y amoral que expresa GLaDOS. Siendo en realidad meros obstáculos estáticos que pueden «desactivarse» con un pequeño empujón, el jugador los percibe como «enemigos combatientes» que provocan serios conflictos. Aparecen a partir del nivel 16 para subir el nivel de desafío, pero como todo elemento en Portal tienen su utilidad para resolver algunos puzles, lo que mantiene equilibrado el juego.
Más información
Para completar información se recomienda consultar estas referencias:
- Design Club – Portal: Test Chambers – Tutorial Mechanics
- How Portal’s Puzzles Trick You Into Being Smart
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