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La mecánica de Hearthstone

Este artículo expone un breve análisis de los aspectos mecánicos del conocido juego de cartas coleccionables Hearthstone, tomando como marco conceptual el modelo Mecánica-Dinámica-Estética (MDA, siglas en inglés) según se presenta en nuestro curso Diseño de Videojuegos.

Como juego de cartas competitivo para dos jugadores y por temática, el apartado mecánico es similar a Magic: The Gathering, al igual que la dinámica y hasta la estética. De hecho al aparecer nuevas cartas que modifican las reglas se trata de un juego en constante evolución mecánica donde el contenido, expansión tras expansión, va redefiniendo la jugabilidad (siempre bajo el control de la compañía, pues no existe el intercambio de cartas entre jugadores). Sin embargo el diseño de Hearthstone, aunque muy cercano al mundo de las cartas físicas desde el punto de vista audiovisual (existió un precursor físico llamado World of Warcraft Trading Card Game), está orientado de forma exclusiva al medio informático y la mecánica se aprovecha de ello.

Percepción

Ambos jugadores pueden ver la zona de juego, aunque cada uno tiene una mano de cartas que sólo puede consultar él, y un mazo de cartas cuyo contenido conoce pero no el orden de las cartas, pues estas son barajadas y puestas boca abajo.

Los cinco tipos básicos de cartas son esbirros, hechizos, armas, cartas de héroes y localizaciones. Al ser invocados, los esbirros se materializan como fichas sobre el tablero.

El sitio web oficial tiene una excelente documentación sobre cómo jugar, incluyendo una explicación del tablero de juego. Otros sitios webs tienen colecciones de capturas de la interfaz del juego.

Movimiento

Al ser un juego de estrategia sin un tablero sofisticado, los movimientos que realizan las cartas, esbirros y demás son muy abstractos. Visualmente se muestran con objetos tridimensionales animados y efectos espectaculares (las cartas chocan, hacen temblar el tablero, el público jalea al jugador, etc.), pero básicamente sólo podremos hacer movimientos permitidos (si intentamos hacer algo ilegal, se nos muestra una línea roja y el juego no nos deja realizar esa acción).

Interacción

La mayoría de las acciones que podemos realizar en el juego podrían catalogarse como interacciones más que movimientos (atacar un esbirro con otro, aplicar un hechizo sobre el héroe oponente, etc.). Al igual que con los movimientos, el juego sólo nos permite realizar interacciones legales según sus reglas.

Los héroes fueron un concepto reaprovechado de World of Warcraft Trading Card Game que enriquece mucho la interacción porque favorece probar distintas combinaciones de cartas con cada héroe. Las palabras clave que se fueron añadiendo a las cartas representan nuevas mecánicas que en algunos casos realmente cambian de manear profunda la manera en que los jugadores pasan a interactuar entre sí.

Como el objetivo es reducir la salud del héroe oponente a 0, muchas de las interacciones se encaminan a dañarlo. De hecho el juego sigue el principio de diseño de ser simple de entender al principio y crecer en profundidad según lo vas explorando más a fondo. La escritura de las cartas busca que un jugador novato sea capaz de entender los efectos de las mismas de manera inmediata.

Las mecánicas de navegación hacen referencia normalmente a las técnicas de que dispone el jugador (o la inteligencia artificial) de orientarse en un espacio complejo para encontrar la ruta óptima para alcanzar el destino deseado. En un juego de cartas el espacio a explorar son todos los estados posibles del juego, y el destino es claramente la derrota del adversario, a la que se puede llegar de muchas formas.

El indicador más obvio para la “navegación” (o progreso de la partida en este caso) es el número de puntos de vida del héroe enemigo, aunque tus puntos de vida y la cantidad de cartas sobre la mesa nos da una idea de cómo está la situación de la partida.

En cuanto a temas de IA, programas que automáticamente permiten encaminarse a la victoria, Blizzard persigue duramente el uso de bots en el juego (que no sean sus propios personajes de demostración). Sin embargo existen competiciones académicas de IA para Hearthstone que trabajan sobre un clon lógico del juego llamado Sabberstone, ya que se trata de un desafío interesante para la comunidad científica por ser un problema bastante complejo.

Decisión

A diferencia de Magic: The Gathering, Hearthstone está diseñado para acelerar y simplificar el transcurso de los turnos, estableciendo un límite temporal para la duración de los turnos y evitando que los jugadores tenga que tomar decisiones (para realizar reacciones manuales, principalmente) durante el turno del oponente, algo que ralentiza mucho los juegos en línea.

Existe un recurso limitado (los cristales de maná) que permite invocar esbirros y hechizos únicos, y usar habilidades de todo tipo que pueden aportar efectos especiales a los primeros. Los cristales que podemos utilizar aumentan en 1 en cada turno, hasta un máximo de 10, con lo que las posibilidades y la complejidad de la decisión sobre qué carta usar aumentan de manera lineal.