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La estética de Journey

Este artículo expone un breve análisis de la dimensión estética del videojuego narrativo independiente Journey, tomando como marco conceptual el modelo Mecánica-Dinámica-Estética (MDA, siglas en inglés) según se presenta en nuestro curso Diseño de Videojuegos.

Recorrido completo de Journey sin comentarios (Full Playthroughs, 2020)

Experiencia del jugador

El juego tiene la apariencia de una aventura exclusiva para un sólo jugador, de poco más de 2 horas de duración, aunque en realidad puedes compartir viaje y colaborar con los avatares de otros jugadores, apreciando el lado amable de su humanidad; eso sí, siempre de manera opcional y sin comunicarse mediante texto ni voz y sin poder ver su nombre ni ningún otro dato sobre su identidad salvo en los créditos finales. De hecho no hay ni una sola palabra en el juego ni en las cinemáticas, nada más allá de lo que leemos en la pantalla de título y los créditos.

Algunos lo definieron como “juego Zen” por esa ausencia de violencia, ritmo relajado y melancólico… y clara propuesta artística. Los desarrolladores lo crearon con un enfoque minimalista de “jardín japonés”, intentando podar todo aquello que sobrase; también para hacerlo más intuitivo y no requerir de explicaciones.

Tipología del jugador

Según el director de Journey, Jenova Chen, el juego pretende ir más allá de “la típica mentalidad vence/mata/gana” de la mayoría de los videojuegos. Aunque esta clasificado con un ESRB de “Everyone” y es completable por niños, pretende agradar más bien a un público adulto interesado en las posibilidades expresivas del videojuego. Tres de los 25 testers iniciales del juego lloraron al concluirlo.

Chen consideraba en 2013 que había un amplio margen en el mercado para nuevos géneros más emotivos y sociales orientados a familias, mujeres… una demografía distinta a la típica de “varones de entre 18 y 34 años”.

Journey se publicó como título descargable para PlayStation 3 y tuvo éxito en todo el mundo, siendo el juego más rápidamente vendido en la PlayStation Store en Norte América y Europa.

Idea y emoción

Los creadores consiguen evocar en el jugador una sensación de pequeñez y asombro ante la belleza del mundo que exploran, y también forjar cierta conexión emocional, cierto compañerismo con los extraños (jugadores anónimos) que encuentra por el camino.

El entorno tiene una arquitectura y un arte de inspiración árabe, de Oriente Medio, ya que el equipo buscaba algo no demasiado oriental ni occidental. Aún así hay influencias de la cultura china y tibetana, vinculadas a la infancia del director. Los colores de cada zona también tienen la función de trasmitir una emoción concreta (ej. rojo, vida… azul, tristeza y soledad).

El movimiento resulta muy elegante y satisfactorio, pues disponemos de una especie de “bufanda mágica” que nos permite realizar vuelos cortos. De hecho los personajes amistosos están hechos de tela, y los enemigos más bien son de rígida roca.

La música ambiente resulta muy inmersiva y responde dinámicamente a las acciones del jugador, construyendo un único tema que pretende representar todo el arco emocional de la historia.

Además del movimiento y el salto, la única acción que puedes realizar es hacer sonar un timbre musical (variable según cómo pulsemos el botón, pero siempre en tono con la música de fondo) que tiene la capacidad de trasformar algunas telas abandonadas en el escenario en vibrantes lonas rojas sobre las que poder caminar.

Algunos críticos hablan de Journey como una “experiencia religiosa sin denominación concreta”, otros viendo símiles hasta con figuras religiosas judeocristianas, a pesar de la alusión a la reencarnación que podría encerrar el final del juego.

Narrativa

Aunque sin palabras, Journey cuenta la historia de un misterioso personaje envuelto en una túnica que camina desde una pequeña duna de arena en un vasto desierto hasta una gran montaña con una grieta brillante que divide su cima. Explícitamente sigue la estructura del monomito de Joseph Campbell (el viaje del héroe, triple según algunos críticos) y un poco también las etapas de la vida.

Según viajamos hacia la montaña, encontramos los restos de una civilización antaño próspera, erosionada por la arena y el paso del tiempo. Esparcidas por las ruinas, al final de cada zona hay piedras donde el extraño viajero descansa y tiene visiones que versa sobre el encuentro con una gran figura vestida de blanco en una habitación circular.

En las paredes podemos ver obras de arte que describen el ascenso y la caída de la civilización de nuestro protagonista, que también reflejan su propio viaje. A medida que el jugador se adentra en los restos de una vieja ciudad se enfrenta a máquinas errantes, antiguas y hostiles, restos de una guerra que fue la que acabó con aquella civilización.

Aunque otra visión nos muestra desfalleciendo antes de llegar al destino, continuamos hasta llegar a la montaña. El ascenso es dificultoso, al pasar por climas muy fríos, nieve profunda y fuertes vientos… y efectivamente acabamos desplomados. Seis figuras vestidas de blanco aparecen y nos renuevan la energía, lo que nos permite alcanzar la cima y cruzar la misteriosa grieta.

Tras los créditos, la cinemática final muestra una estrella fugaz que emana de la grieta y recorre el camino inverso que el viajero siguió a través de las ruinas, dejando ver otros viajeros similares en el mismo viaje. Finalmente, la estrella se detiene en la duna de arena donde comenzó el juego, y se reinicia la historia.