El contenido es una parte importante del diseño de videojuego. Al ser tan costoso de producir, o más bien por la necesidad de ofrecer una gran cantidad de contenido de manera que la experiencia individual de cada jugador sea diferente, resulta interesante la generación procedimental de contenido (procedural generation o procgen). Pseudocódigo Se propone utilizar […]
Etiqueta: Videojuegos
Existen distintos paradigmas de «Inteligencia Artificial», ya estemos considerando la posibilidad de pensar o actuar racionalmente de una máquina, o yendo más allá considerando la posibilidad de que la máquina piense o actúe como un ser humano. Ian Millington en su libro Artificial Intelligence for Games (2019) sigue su propio modelo de lo que es […]
Cuestiones avanzadas
Para avanzar y afrontar cuestiones más complejas, trataremos aquí algunos asuntos relativos a la implementación de la infraestructura que requiere un motor de IA real. Las lecciones a tratar en este tema son: Para practicar lo aprendido se proponen algunos ejercicios. Referencias Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos:
Cuando se trabaja sobre un entorno realmente complejo o con un grupo de agentes a la vez, es necesario una inteligencia de más «alto nivel», capaz de evaluar lo que está ocurriendo y de coordinar todas las acciones de los distintos agentes para tratar de optimizar el resultado de la operación. Las lecciones a tratar […]
Decisión
La toma de decisiones es la tarea donde típicamente reconocemos más inteligencia y autonomía en un agente. Por eso es importante cubrir esta cuestión con un tema de este curso. Las lecciones a tratar en este tema son: Para practicar lo aprendido se proponen algunos ejercicios. Prácticas Para aplicar los conocimientos y las técnicas de […]
Navegación
Navegar no es sólo moverse, sino ser capaz de recorrer un entorno complejo en busca de uno o varios objetivos de forma inteligente. Las lecciones a tratar en este tema son: Para practicar lo aprendido se proponen algunos ejercicios. Prácticas Para aplicar los conocimientos y las técnicas de este tema en desarrollos concretos pueden realizarse […]
Entre las características más importantes de un agente inteligente, está su capacidad de percibir lo que ocurre en su entorno. Y el movimiento es sin duda, de las manifestaciones más primarias de su inteligencia. Las lecciones a tratar en este tema son: Para practicar lo aprendido se proponen algunos ejercicios. Prácticas Para aplicar los conocimientos […]
A menudo se habla de programar la jugabilidad o la lógica del juego al trabajo de definir y codificar los comportamientos propios de la dinámica y de algunas mecánicas complejas del videojuego. En Unreal Engine existe un armazón de jugabilidad que ofrece clases para facilitar esta tarea: Pawn, Character, PlayerController, GameMode y GameState, GameInstance… Lo […]
Gestión de niveles
El contenido se gestiona en videojuego de varias formas, siendo habitual la palabra «nivel» para cada porción del mundo sobre la que jugamos. Desde código es posible realizar la carga de niveles, e incluso la transmisión (streaming) de niveles en paralelo al funcionamiento del juego. En Unreal Engine 5 tenemos una nueva característica, WorldComposition, para […]
Simulación física
Toda la gestión de colisiones es posiblemente el área más básica a cubrir de la simulación física en Unreal Engine. Además podemos utilizar nodos como LineTraceByChanel o MultilinetraceforObjects para proyectar rayos y ver sus colisiones. Por supuesto también tenemos el API apropiado para aplicar fuerzas a cuerpos que simulen física, como impulsos. Tenemos que tener […]