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Informática Internacional Videojuego

Movimiento automático

Como parte del soporte a la inteligencia artificial de los personajes, es posible ofrecer sistemas que faciliten el cálculo de los movimientos de los personajes, como es el caso del comportamiento de dirección (Steering Behaviors). La clase AIController es la indicada para contener aquellos componentes necesarios para gestionar esta especie de «movimientos automáticos». Hasta sería […]

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Percepción automática

Como parte del soporte a la inteligencia artificial de los personajes, Unreal Engine ofrece un sistema para simular percepción artificial, tanto de vista, oído como de otros sentidos. AI Perception El componente AI Perception de Unreal Engine no sólo puede simular el sentido de la vista, el oído y el «tacto», sino también otras cosas […]

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Multijugador y programación en red

Entre los aspectos avanzados que puede presentar un juego es permitir la posibilidad de que jueguen varios jugadores a la vez, siendo especialmente compleja la cuestión de programar estas interacciones si ocurren a través de la redes (locales o Internet). Multijugador Conviene entender que la propia arquitectura de Unreal Engine está pensada para poder tener […]

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Gestión de la persistencia

Una característica fundamental que debemos controlar desde programación es la persistencia de los datos, para por ejemplo cargar o guardar partidas. En Unreal Engine la clase GameInstance permite recoger esa información que permanece entre ejecuciones distintas del videojuego. Más información Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.

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Comportamiento de dirección

Lo habitual es trabajar con movimiento dinámico y a estos algoritmos cuya salida es la aceleración que debe realizar el agente para moverse, se les conoce comúnmente como «comportamientos de dirección» (steering behaviors). Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

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Percepción

Los agentes racionales necesitan información sobre el entorno para poder moverse, navegar, decidir, etc. de manera inteligente. Por eso esta es una de las primera lecciones que estudiamos en Inteligencia Artificial para Videojuegos. Un ejemplo típico de limitaciones de la IA en videojuegos lo tenemos en Half-Life. Cuando tapas tu cara con un bidón, te […]

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Plaga de Ratas

La famosa leyenda de El flautista de Hamelín, recogida por los hermanos Grimm, nos sirve de inspiración para explorar el movimiento de agentes racionales en un entorno virtual. La historia nos habla de una manada de ratas que iban tras el misterioso flautista, a la par que molestaban a los demás animales y habitantes del […]

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Física y animación

Existen distintos paradigmas de «Inteligencia Artificial», ya estemos considerando la posibilidad de pensar o actuar racionalmente de una máquina, o yendo más allá considerando la posibilidad de que la máquina piense o actúe como un ser humano. Puede ser conveniente repasar conceptos matemáticos y físicos básicos para utilizar en videojuegos, como las operaciones con vectores […]

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Ejercicios

Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Introducción, sobre pseudocódigo, generación procedimental y conceptos fundamentales de la Inteligencia Artificial y su aplicación en videojuegos.

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Historia de la inteligencia artificial para videojuegos

Las técnicas de Inteligencia Artificial pueden ser muy variadas y a través de la Historia su aplicación tendrá más o menos sentido según la tipología del videojuego sobre el que estemos trabajando. Por ejemplo, según ha ido madurando la tecnología, es cada vez más habitual ver personajes no jugadores que acompañan a los personajes jugadores. […]