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Partículas

Una técnica habitual para representar efectos visuales es el uso de sistemas de partículas. Por ejemplo, un líquido o un elemento dinámico como el fuego, en lugar de con un sólo modelo 3D o una animación 2D que se oriente hacia la cámara –billboarding-, se representa mejor como cientos de pequeñas imágenes o mallas en movimiento. Otras técnicas que se usan en efectos visuales pueden ser los efectos de posprocesado, las pegatinas (decals), los efectos de lentes, etc.

Actualmente Unity tiene dos sistemas disponibles para crear efectos de partículas:

  • Sistema de partículas integrado (built-in), que tira de CPU y sobre el que podemos intervenir a nivel de partícula, con físicas y colisiones normales, y desde nuestros propios scripts C#.
  • Grafo de efecto visual (Visual Effect Graph), un paquete adicional -sólo compatible con URP y HDRP, pensando en plataformas que computen shaders– que hay que instalar y que tira de GPU, por lo que logra mover muchas más partículas (millones en lugar de miles). Además es muy personalizable pues ofrece un editor de grafos que por debajo genera código HLSL.

Más información

Se recomienda consultar estos documentos, incluyendo los de la documentación oficial:

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