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Juegos gratis: 16/1/23

Contra el frío de enero, el mejor remedio es calentarse dándole duro a nuestra recopilación semanal de juegos gratis. Visitamos EGS, Steam y otras tiendas destacando juegos originalmente de pago que han salido gratis recientemente, o juegos que siempre lo han sido pero por algún motivo nos percatamos ahora. No repetimos juegos aunque se regalen […]

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Interfaz de usuario

La interfaz de usuario puede programarse con Blueprint con normalidad. Existe todo un armazón llamado Slate con todas las funciones necesarias para desarrollar este tipo de interfaces: con eventos específicos del HUD, métodos de pintado, etc. Lo habitual es usar la herramienta UMG para desarrollar visualmente artilugios que colocaremos en la interfaz de usuario sin […]

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Funciones

En Unreal Engine se distingue entre funciones puras e impuras, siendo estas últimas las que pueden producir cambios en el estado del mundo virtual. Relacionado con las llamada a funciones, síncrona, está el envío asíncrono de eventos. Al enviar un evento es posible que se nos «cuele» la ejecución de otros actores de por medio, […]

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Uso de macros

Para ahorrarnos trabajo, Unreal Engine ofrece un sistema de macros que permiten «reutilizar» fragmentos de código auxiliares que se repitan muchas veces. Ojo, no confundir con la verdadera reutilización de código que es la que hacemos a través de funciones. Podemos crear bibliotecas de macros (Blueprint Macro Library) y así conseguir mucho más rápido los […]

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Control de la ejecución

La manera más simple de controlar la ejecución es poniendo instrucciones en secuencia (en C++ las instrucciones se separan mediante el punto y coma, y en Blueprints las instrucciones se conectan mediante el cable blanco y los puertos de ejecución). En Blueprints existe un «azúcar sintáctico», un nodo llamado Sequence que permite organizar de manera […]

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Gestión de la entrada

Aunque podemos trabajar directamente con los eventos que representan entradas del usuario (como por ejemplo la pulsación de una tecla), Unreal Engine tiene un sistema de gestión de entrada que permite asociar toda clase de entradas del usuario a eventos personalizados dentro del juego. En Unreal Engine 5 la configuración del sistema de gestión de […]

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Registro de componentes

Los actores suelen estar formados por componentes, que se registran en ellos. Debemos distinguir esto del hecho de adjuntar (attach) un actor a otro, haciendo hijos. Hay varios tipos de componentes: ActorComponent, SceneComponent, PrimitiveComponent. Aunque no directamente relacionado con el registro de componentes, existe un patrón de diseño similar que es Event Dispatcher, que permite […]

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Construcción de objetos

Habitualmente cuando hablamos de construcción de objetos nos interesará hablar sobre construcción de actores, el momento en el que se crea un ejemplar concreto de una clase o tipo de actor. Poner código en el constructor permite hacer cosas bastante complejas de generación procedimental de contenido, ya que las propiedades del actor pueden cambiar de […]

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Acceso a propiedades

Las propiedades de un objeto como es natural dependerán del tipo (o clase de este) y cada propiedad vendrá en forma de una variable diferente. Desde Blueprints se puede acceder a las propiedades de tipo enumerado o tipo estructurado, de las que hemos visto antes, que tenga cualquier objeto. Una propiedad muy interesante son las […]

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Conversión de objetos

Como parte de la orientación a objetos debemos entender que en Unreal Engine existe una compleja jerarquía de clases e interfaces. Aunque ineficiente desde el punto de vista de la computación, a veces puede ser útil buscar actores por clase (GetAllActorsOfClass), por ejemplo hacerlo una única vez en el evento BeginPlay. Tipos básicos Unreal Engine […]