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La estética de Papers, Please

Este artículo expone un breve análisis de la dimensión estética del videojuego narrativo independiente Papers, Please, tomando como marco conceptual el modelo Mecánica-Dinámica-Estética (MDA, siglas en inglés) según se presenta en nuestro curso Diseño de Videojuegos.

Recorrido completo de Papers, Please sin comentarios (Chocoholie, 2024)

Experiencia del jugador

El juego tiene la mecánica de un simulador burocrático, aunque permite vivir una aventura narrativa para un jugador de unas 5 horas de duración (llegando hasta las 16 horas con todos los objetivos opcionales, y teniendo que recargar en momentos importantes para poder ver todos los finales). El juego tiene una estética retropixelada y con una paleta muy reducida de colores poco saturados pero buscando fuerte contraste entre ellos. Se van leyendo textos breves en documentos y en bocadillos de los personajes, habiendo sido publicado originalmente en inglés y posteriormente en muchos otros idiomas como francés, alemán, español, portugués, italiano, japonés o ruso.

La estética es funcional y opresiva, intentando simplificar la interfaz de usuario para poder manejarte entre los documentos y poder saber lo que está pasando y las acciones que puedes realizar en cada momento.

Tipología del jugador

Tratándose de un videojuego narrativo independiente de PC escrito originalmente en inglés, está dirigido al tipo de aficionados a ese videojuego más artístico que hay en EEUU, aunque también se abre a otros aficionados al mundillo de Europa y Japón. Según la ESRB está clasificado como M de «Mature» (17 años o más) debido a que aparece sangre, referencias a drogas, desnudez -no fotográfica- y temas sexuales, lenguaje malsonante y violencia. Este tipo de juegos suelen interesar más a hombres, aunque por su narrativa y mecánicas de interacción social también interesa bastante a mujeres.

Idea y emoción

Las ideas y emociones en este juego están profundamente entrelazadas con la mecánica del juego: plantea dilemas morales y decisiones éticas que generan tensión, culpa y ansiedad, al mismo tiempo que obliga al jugador a equilibrar supervivencia, obediencia y empatía.

Cada ciudadano que pasa por tu puesto de control es una historia, y tus decisiones -aprobar o rechazar, ayudar o ignorar- evocan emociones de responsabilidad, frustración y, a veces, alivio o satisfacción. El juego convierte la burocracia en un medio para explorar la condición humana bajo presión, mostrando cómo las reglas y la autoridad influyen en nuestras elecciones y sentimientos.

Narrativa

La narrativa tiene un papel muy importante en este juego. Es emergente y fragmentaria, construida a partir de las decisiones del jugador más que de diálogos extensos (los textos que aparecen suelen ser breves y van al grano). Se utiliza un punto de vista en primera persona, desde la perspectiva del inspector de inmigración, lo que genera inmersión y responsabilidad directa sobre cada acción.

Los medios narrativos utilizados incluyen documentos, notas, diarios y comunicación directa con personajes secundarios (en pequeños bocadillos de texto), junto con finales múltiples -hasta un total de 20- que reflejan las consecuencias de tus elecciones. Así, la historia se desarrolla de manera interactiva y moralmente ambigua, haciendo que la experiencia narrativa dependa tanto de la interpretación del jugador como de la estructura del juego.