Este artículo expone un breve análisis de los aspectos mecánicos del conocido videojuego español Commandos: Behind Enemy Lines, tomando como marco conceptual el modelo Mecánica-Dinámica-Estética (MDA, siglas en inglés) según se presenta en nuestro curso Diseño de Videojuegos.
Como juego de acción táctica y sigilo es bastante lineal, lo que quiere decir que los niveles funcionan como puzles que el jugador debe resolver. Tienes varios commandos a tu disposición (boina verde, francotirador, zapador, conductor, médico y espía), con distintas habilidades y se trata de combinar las órdenes que les vas dando hasta alcanzar la misión que te han encomendado en cada escenario.
Percepción
El escenario es visto desde arriba con cierto ángulo y en perspectiva isométrica. En apariencia el espacio es continuo, aunque internamente se usa una malla de navegación para posicionar a los personajes y sus obstáculos. Cada vez que damos una orden a uno de nuestros personajes, escuchamos la confirmación auditiva de que la han recibido.
Como uno de los requisitos es que el enemigo no detecte a nuestros commandos, para que no dé la voz de alarma, podemos ver sobreimpreso en pantalla triángulos verdes que representa el cono de visión de los enemigos. Esos mismos triángulos nos dan información sobre si nos están detectando y tienen dos zonas, una donde se nos va a detectar seguro y otra donde sólo se nos detecta si estamos de pie.
El espía tiene la capacidad de disfrazarse e infiltrarse entre los enemigos sin ser detectado.
Movimiento
Cada commando puede moverse de tres modos diferentes: caminando, corriendo o arrastrándose por el suelo; esta última es la forma más lenta pero más silenciosa para desplazarse, mientras que la carrera es la más rápida y la más ruidosa. Distintos tipos de terreno, como la nieve o el agua, limitan nuestra velocidad y pueden hacer que queden rastros que los enemigos también podrán detectar.
El boina verde puede escalar paredes y mover objetos pesados. El conductor, por su parte, puede manejar cualquier vehículo, incluso si llevan armas montadas.
Interacción
Es uno de los apartados más interesantes dada la variedad de personajes y recursos que estos pueden usar, como explosivos, señuelos, botiquines…
El juego procura evitar el combate directo (dejándonos claro que tenemos todas las de perder) para poner énfasis en el sigilo, y fomentar que el jugador use debidamente el arsenal y las habilidades de los personajes para hacer que cooperen en la misión. El boina verde puede eliminar enemigos con un cuchillo, así como cargar y ocultar los cuerpos de los enemigos. El francotirador como es natural está especializado en disparos de largo alcance, así como el zapador es quien puede manejar explosivos. El médico puede, obviamente, curar a otros personajes usando botiquines.
Navegación 2D
Aunque el escenario tiene una apariencia tridimensional, a nivel gráfico y también lógico en realidad estamos jugando sobre un mapa bidimensional con múltiples obstáculos. Debido a que el ángulo de la cámara es fijo, a veces es complicado ver ciertos puntos del escenario, si hay zonas elevadas o edificios que los ocultan.
Los personajes saben calcular por sí mismos las rutas más cortas al punto de destino deseado y se mueven solos. Es el jugador, eso sí, el que planificara en qué momento comenzará la navegación un commando y cual será el punto de cobertura de su destino, para evitar los triángulos de visión de los enemigos y otros peligros. Los enemigos suelen patrullar siguiendo rutas predefinidas con patrones claros, aunque también pueden perseguir a los avatares del jugador.
Decisión
El mundo de juego se propone como una simulación en tiempo real en la que el jugador en primer lugar debe estudiar el terreno, las rutas alternativas posibles y los patrones de movimiento de los enemigos antes de empezar a tomar decisiones que pongan en marcha la operación. Para ello hay una introducción cinemática locutada del nivel, aunque luego también es posible desplazar la cámara por todo el escenario para revisarlo. En cuanto el jugador desee, podrá empezar a dar órdenes a sus commandos, con lo que siempre cuenta con una gran libertad de decisión con muchas opciones disponibles.
No sólo se trata de encontrar «la secuencia correcta» para resolver el puzle, sino que pueden ocurrir sucesos inesperados, como que nos detecten y se dispare una alarma, o que nos quedemos sin algún recursos, y el jugador deberá cambiar de planes mentalmente y actuar en consecuencia. Pero el flujo en la toma de decisiones seguirá siendo el mismo: seleccionar el personaje al que quiero dar una orden y hacer clic en la posición del entorno donde quiero que vaya o la orden que quiero que ejecute.
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