La arquitectura software de Unity define cómo han de ser los recursos que usamos como contenido en un proyecto de desarrollo y cómo se usan, en forma de objetos de juego, para crear aplicaciones multimedia interactivas. Las lecciones a tratar en este tema son: Otras posibles lecciones a ver serían quizá hablar de la geometría […]
Categoría: Universitario
Introducción
Como introducción al manejo de Unity, es importante conocer sus fundamentos y entender cómo está diseñado el entorno de desarrollo y sus herramientas. Las lecciones a tratar en este tema son: Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Ejercicios
Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Decisión, sobre árboles de decisión, máquinas de estado, árboles de comportamiento, reglas y planificación, etc.
Cuando nos enfrentamos a la incertidumbre (nos falta conocimiento, tenemos aproximaciones, conocimiento impreciso, etc.) el poner en práctica la Teoría de la Utilidad (Utility AI) y la de la Probabilidad es un buen planteamiento para construir agentes racionales. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Historias de Fantasmas
La novela gótica más popular del periodista y escritor francés Gastón Leroux nos sirve como pretexto para abordar el tema de la Decisión en Inteligencia Artificial para Videojuegos. El personaje que da nombre a la novela es, más que un villano, un antihéroe. Erik es un músico deforme que vive escondido en los subterráneos del […]
Reglas y planificación
Los sistemas de reglas y de planificación automática son otros enfoques, clásicos en el mundo de la IA, que en los videojuegos se utilizan para ciertos géneros como los RTS o cuando se quiere desarrollar agentes racionales con un enfoque más proactivo. En su informe sobre los «sistemas expertos» de 1982, William B. Gevarter explica […]
En la técnica que más están utilizando los desarrolladores de videojuegos actuales para definir el comportamiento de los personajes no jugadores. Unreal Engine 4 trae por defecto herramientas para usar esta técnica, y la versión 5 permite incluso combinarla con máquinas de estados. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos:
Máquina de estados
Posiblemente la técnica más extendida para implementar comportamientos en videojuegos sea la máquina de estados. En esta lección presentamos también sus variantes más significativas. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Para la toma racional de decisiones es importante ser capaces de representar todo el conocimiento necesario. Una de las técnicas más conocidas es el árbol de decisión, que permite representar ese conocimiento en una estructura sencilla de entender. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Ejercicios
Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Navegación, sobre algoritmos de búsqueda en el espacio de estados, tanto con estrategias informadas como no informadas. 0 0: S 1 6: A ← S, 15: B ←S 2 3 4 5 6 Tabla 1: Contenido de la lista abierta […]