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Informática Internacional Videojuego

Registro de componentes

Los actores suelen estar formados por componentes, que se registran en ellos. Debemos distinguir esto del hecho de adjuntar (attach) un actor a otro, haciendo hijos. Hay varios tipos de componentes: ActorComponent, SceneComponent, PrimitiveComponent. Aunque no directamente relacionado con el registro de componentes, existe un patrón de diseño similar que es Event Dispatcher, que permite […]

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Construcción de objetos

Habitualmente cuando hablamos de construcción de objetos nos interesará hablar sobre construcción de actores, el momento en el que se crea un ejemplar concreto de una clase o tipo de actor. Poner código en el constructor permite hacer cosas bastante complejas de generación procedimental de contenido, ya que las propiedades del actor pueden cambiar de […]

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Acceso a propiedades

Las propiedades de un objeto como es natural dependerán del tipo (o clase de este) y cada propiedad vendrá en forma de una variable diferente. Desde Blueprints se puede acceder a las propiedades de tipo enumerado o tipo estructurado, de las que hemos visto antes, que tenga cualquier objeto. Una propiedad muy interesante son las […]

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Conversión de objetos

Como parte de la orientación a objetos debemos entender que en Unreal Engine existe una compleja jerarquía de clases e interfaces. Aunque ineficiente desde el punto de vista de la computación, a veces puede ser útil buscar actores por clase (GetAllActorsOfClass), por ejemplo hacerlo una única vez en el evento BeginPlay. Tipos básicos Unreal Engine […]

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Programación visual

Aunque a nivel conceptual es lo mismo, la programación visual tiene alguna peculiaridades que merece la pena precisar. La manera de añadir comentarios en Blueprints es con la tecla C, y es posible colocar puntos Reroute para evitar que se formen marañas de cables. Hay otras buenas prácticas que pueden seguirse como usar colores en […]

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Orientación a objetos

Aunque son conceptos básicos para la mayoría de programadores, debemos entender que en Unreal Engine, tanto si usamos C++ como Blueprints, encontramos macros y funciones, que se siguen los principios de la programación estructurada y más aún, los de la programación orientada a objetos. Esto significa que encontramos clases y objetos (ejemplares en ejecución de […]

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Cinemáticas

Aunque hoy día ya no existe esa separación tan tajante entre secuencias interactivas y secuencias cinemáticas que se daba en los videojuegos, hay ocasiones en las que sigue siendo conveniente definir con mucho detalle todas las animaciones que una serie de actores realizarán en algunos momentos de la experiencia. Las secuencias cinemáticas, creadas con la […]

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Comportamientos

Por comportamientos no nos referimos aquí a cualquier programa que podamos aplicar sobre un actor, sino a cómo la acción de ciertos personajes puede ser descrita mediante, por ejemplo, un árbol de comportamientos formado por distintos nodos entre los que se incluyen «tareas» que representan los actos básicos de dicho personaje. Las máquinas de estado, […]

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Metahumanos

En realidad no existe un recurso básico pensado para representar a seres humanos, pues Character es la clase destinada a emular únicamente el comportamiento de personajes humanoides. Para aproximarnos más, de una manera uniforme y escalable a la representación visual y a las animacion nes de un ser humano, en Unreal Engine existe un conglomerado […]

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Animaciones

La animación es un concepto tan básico que cubrir todo aquello que puede ser animado en un entorno de desarrollo como Unreal Engine se convierte en una tarea casi imposible. Partiendo de que hay infinidad de cambios en el tiempo que pueden realizarse desde la programación, reaccionando a eventos o de manera proactiva, podríamos incluir […]