Por comportamientos no nos referimos aquí a cualquier programa que podamos aplicar sobre un actor, sino a cómo la acción de ciertos personajes puede ser descrita mediante, por ejemplo, un árbol de comportamientos formado por distintos nodos entre los que se incluyen «tareas» que representan los actos básicos de dicho personaje. Las máquinas de estado, […]
Categoría: Informática
Metahumanos
En realidad no existe un recurso básico pensado para representar a seres humanos, pues Character es la clase destinada a emular únicamente el comportamiento de personajes humanoides. Para aproximarnos más, de una manera uniforme y escalable a la representación visual y a las animacion nes de un ser humano, en Unreal Engine existe un conglomerado […]
Animaciones
La animación es un concepto tan básico que cubrir todo aquello que puede ser animado en un entorno de desarrollo como Unreal Engine se convierte en una tarea casi imposible. Partiendo de que hay infinidad de cambios en el tiempo que pueden realizarse desde la programación, reaccionando a eventos o de manera proactiva, podríamos incluir […]
Recursos físicos
La física suele estar muy presente en cualquier mundo virtual, y en Unreal Engine esto no es una excepción. Desde las colisiones (collisions), que pueden ser solapamientos (overlaps) o choques (hits), a las trazas que realizan los rayos de cualquier tipo, a otros recursos más abanzados como los objetos físicos y las restricciones que limitan […]
Paisajes
Bajo el nombre de «Paisajes» en Unreal Engine se engloban recursos que en otros entornos de desarrollo se llaman terrenos (terrains), geometría para la superficie de escenarios de mundo abierto, y también vegetación (foliage), formas de instanciar gran cantidad de actores decorativos por el paisaje. Elementos como el agua (ríos, lagos, costas, etc.) también suelen […]
Rutas
Las rutas sirven para señalizar caminos que diversos actores pueden recorrer en una simulación. El componente Blueprint Splines permite crear de forma cómoda estas rutas, e incluso puede ser utilizado para hacer cuerdas. Cuando por ejemplo queremos hacer un circuito de carreras para un juego de coches, creas un actor BP que tiene un componente […]
Pegatinas
Para poder «adornar» una superficie Unreal Engine permite usar pegatinas (decals), tanto las pegatinas diferidas (deferred decals), las más simples, como las pegatinas de malla (mesh decals) que se pueden aplicar sobre distintas mallas estáticas o esqueletales. Más información Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.
Artilugios
Si en el mundo de juego, generalmente 3D, hablamos de actores (actors), en la parte extradiegética del interfaz de usuario, esa capa 2D que superponemos a lo que ven las cámaras, hablamos de artilugios (widgets). Estos artilugios pueden contener muchos tipos de elementos, y combinarse de distintas maneras para desarrollar menús y HUDs (head-up displays). […]
Fuentes
Aunque parezca un detalle menor, utilizar fuentes o tipos de letra adecuados es importante para cuidar la temática y la calidad del juego. Hay actores especiales donde se muestran las fuentes en acción, como TextRenderer, que permite poner texto de manera diegética sobre el escenario. Cualquier fuente descargada de Google Font debería ser fácilmente importable […]
Sonidos
El recurso principal que gestiona los sonidos en Unreal Engine se llama entrada de sonido (Sound Cue). Allí dentro es posible definir la función que, combinando distintos ficheros de audio y operando con sus resultados (para lo cual hay una biblioteca de subfunciones y un lenguaje de programación visual similar a los Blueprints), establece lo […]