La física suele estar muy presente en cualquier mundo virtual, y en Unreal Engine esto no es una excepción. Desde las colisiones (collisions), que pueden ser solapamientos (overlaps) o choques (hits), a las trazas que realizan los rayos de cualquier tipo, a otros recursos más abanzados como los objetos físicos y las restricciones que limitan […]
Categoría: Informática
Paisajes
Bajo el nombre de «Paisajes» en Unreal Engine se engloban recursos que en otros entornos de desarrollo se llaman terrenos (terrains), geometría para la superficie de escenarios de mundo abierto, y también vegetación (foliage), formas de instanciar gran cantidad de actores decorativos por el paisaje. Elementos como el agua (ríos, lagos, costas, etc.) también suelen […]
Rutas
Las rutas sirven para señalizar caminos que diversos actores pueden recorrer en una simulación. El componente Blueprint Splines permite crear de forma cómoda estas rutas, e incluso puede ser utilizado para hacer cuerdas. Cuando por ejemplo queremos hacer un circuito de carreras para un juego de coches, creas un actor BP que tiene un componente […]
Pegatinas
Para poder «adornar» una superficie Unreal Engine permite usar pegatinas (decals), tanto las pegatinas diferidas (deferred decals), las más simples, como las pegatinas de malla (mesh decals) que se pueden aplicar sobre distintas mallas estáticas o esqueletales. Más información Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.
Artilugios
Si en el mundo de juego, generalmente 3D, hablamos de actores (actors), en la parte extradiegética del interfaz de usuario, esa capa 2D que superponemos a lo que ven las cámaras, hablamos de artilugios (widgets). Estos artilugios pueden contener muchos tipos de elementos, y combinarse de distintas maneras para desarrollar menús y HUDs (head-up displays). […]
Fuentes
Aunque parezca un detalle menor, utilizar fuentes o tipos de letra adecuados es importante para cuidar la temática y la calidad del juego. Hay actores especiales donde se muestran las fuentes en acción, como TextRenderer, que permite poner texto de manera diegética sobre el escenario. Cualquier fuente descargada de Google Font debería ser fácilmente importable […]
Sonidos
El recurso principal que gestiona los sonidos en Unreal Engine se llama entrada de sonido (Sound Cue). Allí dentro es posible definir la función que, combinando distintos ficheros de audio y operando con sus resultados (para lo cual hay una biblioteca de subfunciones y un lenguaje de programación visual similar a los Blueprints), establece lo […]
Volúmenes
Los volúmenes son formas geométricas básicas típicamente invisibles para el jugador que pueden tener múltiples usas. Uno de los más habituales es el de actuar como activadores (triggers) de eventos dentro del juego. Normalmente el tipo de colisión que utilizan es simple (en lugar de compleja) y de solapamiento con otros actores, como el avatar […]
Ejecución
Para poder trabajar con el motor de Unreal Engine es importante conocer ciertas generalidades sobre su ejecución. Flujo del juego En esta página de la documentación oficial se explica el flujo de juego, según arranquemos el videojuego desde el editor o de forma independiente. En general no sabemos exactamente cuándo se llama al código de […]
Furia y Fuego
Mixamo es el nombre de una empresa surgida como spin-off de la universidad de Stanford que fue comprada en 2015 por Adobe Systems. Actualmente ofrece una herramienta web que permite descargar personajes 3D con el esqueleto y los aparejos de animación listos, más una librería de animaciones compatibles con estos personajes (por ejemplo se puede […]