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Inteligencia Artificial para Videojuegos 22-23

Comienza una nueva edición de la asignatura de Inteligencia Artificial para Videojuegos del Grado en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y es hora de actualizar la información correspondiente. El material docente está disponible en esta página web: Inteligencia Artificial para Videojuegos Se puede consultar la ficha docente del curso 2022-2023. Las […]

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Programación de la jugabilidad

A menudo se habla de programar la jugabilidad o la lógica del juego al trabajo de definir y codificar los comportamientos propios de la dinámica y de algunas mecánicas complejas del videojuego. En Unreal Engine existe un armazón de jugabilidad que ofrece clases para facilitar esta tarea: Pawn, Character, PlayerController, GameMode y GameState, GameInstance… Lo […]

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Gestión de niveles

El contenido se gestiona en videojuego de varias formas, siendo habitual la palabra «nivel» para cada porción del mundo sobre la que jugamos. Desde código es posible realizar la carga de niveles, e incluso la transmisión (streaming) de niveles en paralelo al funcionamiento del juego. En Unreal Engine 5 tenemos una nueva característica, WorldComposition, para […]

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Simulación física

Toda la gestión de colisiones es posiblemente el área más básica a cubrir de la simulación física en Unreal Engine. Además podemos utilizar nodos como LineTraceByChanel o MultilinetraceforObjects para proyectar rayos y ver sus colisiones. Por supuesto también tenemos el API apropiado para aplicar fuerzas a cuerpos que simulen física, como impulsos. Tenemos que tener […]

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Temporización

El manejo del tiempo es fundamental en las simulaciones en tiempo real. El lenguaje de programación Blueprints soporta nodos latentes, es decir, utilizar cronómetros (Timers) y líneas temporales (Timeline) para poder realizar instrucciones dilatadas en el tiempo, y no todas a la vez en un mismo fotograma. Evitando repetirse pero aquí sería posible hablar del […]

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Cálculo matemático

Es innevitable tener que realizar cálculos matemáticos en una simulación, como por ejemplo realizar una interpolación lineal (LERP) entre dos puntos o realizar algún movimiento cinemático de un objeto. Más información Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.

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Juegos gratis: 16/1/23

Contra el frío de enero, el mejor remedio es calentarse dándole duro a nuestra recopilación semanal de juegos gratis. Visitamos EGS, Steam y otras tiendas destacando juegos originalmente de pago que han salido gratis recientemente, o juegos que siempre lo han sido pero por algún motivo nos percatamos ahora. No repetimos juegos aunque se regalen […]

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Interfaz de usuario

La interfaz de usuario puede programarse con Blueprint con normalidad. Existe todo un armazón llamado Slate con todas las funciones necesarias para desarrollar este tipo de interfaces: con eventos específicos del HUD, métodos de pintado, etc. Lo habitual es usar la herramienta UMG para desarrollar visualmente artilugios que colocaremos en la interfaz de usuario sin […]

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Funciones

En Unreal Engine se distingue entre funciones puras e impuras, siendo estas últimas las que pueden producir cambios en el estado del mundo virtual. Relacionado con las llamada a funciones, síncrona, está el envío asíncrono de eventos. Al enviar un evento es posible que se nos «cuele» la ejecución de otros actores de por medio, […]

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Uso de macros

Para ahorrarnos trabajo, Unreal Engine ofrece un sistema de macros que permiten «reutilizar» fragmentos de código auxiliares que se repitan muchas veces. Ojo, no confundir con la verdadera reutilización de código que es la que hacemos a través de funciones. Podemos crear bibliotecas de macros (Blueprint Macro Library) y así conseguir mucho más rápido los […]