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Música y Sonido para Videojuegos 26

Estrenamos la primera edición del curso de Música y Sonido para Videojuegos del programa Madrid Campus 365 y aquí presentamos toda la información actualizada.

El material docente actualizado es accesible desde este mismo sitio web:

Música y Sonido para Videojuegos

Este año los profesores responsables de la asignatura son Federico Peinado y Jaime Sánchez, y la información oficial, incluido el programa cultural disponible está en este sitio web.

Las clases teórico-prácticas serán desde el 20 al 24 de julio, en horario de 10:00 a 14:00, en el Aula 1 del Colegio Mayor Universitario Santa María de Europa, sito en la calle Cea Bermúdez 17. El profesor utiliza una gran pizarra digital con audio, pero los alumnos deben traer portátiles y auriculares. Tenemos acceso a la WIFI tanto por Eduroam como por UCM-Congresos, para lo que se proporciona una clave. ¡Atentos también al programa cultural que Madrid Campus 365 ofrece por las tardes!

Para registrar su participación, el alumno debe firmar todos los días una hoja de asistencia.

Es importante que los alumnos conozcan cómo funciona la docencia en esta asignatura, y también la participación via chat. ¡Importante! Además de participar activamente en el servidor de Narratech en Discord presentándose personalmente en el canal de #promoción, para estar informado de lo relacionado con videojuegos en el ámbito universitario recomendamos unirse también al supergrupo Videojuegos UCM de Telegram.

¡Al terminar el curso se otorgarán diplomas a los participantes… excepcionalmente puede que también a los oyentes mayores de 35 años!

Programa

Se muestra código y título de cada tema, lección, ejercicio, práctica y taller de esta edición de la asignatura presencial asociada a este curso.

A falta de una tabla completa, este es el programa provisional:

  • Taller 1. (Fede) Presentación del curso. Instalación de Unity Hub y la última subversión disponible de Unity 6.3 LTS, incluyendo Visual Studio Community 2026. Creación de un primer proyecto en base a la plantilla con tutorial interactivo Unity Essentials (Misión 1 sobre el editor y parte de la Misión 2), empezando por ejemplos no violentos de robots en tercera persona, dormitorios, cocinas y situaciones así.
  • Taller 2. (Jaime) Su propio material y ejemplos similares a los de Unity Essentials (Misión 3), con el sonido de la olla hirviendo, la radio y otros. Espacialización y su explicación técnica. Instalación de Audacity y uso básico para editar, crear loops, etc.
  • Taller 3. (Fede) Unity Essentials (parte de la Misión 2 sobre escenas 3D, con pelotas que rebotan, bloques que caen… y Misión 4 sobre Programación de Scripts en C#).
  • Taller 4. (Jaime) Su propio material y ejemplos similares a los de Unity Essentials, trabajando ya sobre conceptos de programación. Añadiendo etiquetas a las distintas superficies y una pelota con un script que según la etiqueta del objeto con el que colisiona así suena. Configuración general de audio del proyecto. Diferencia entre PlayOneShot y Play. Atenuación real y modelo de atenuación de dos esferas concéntricas. Reverberación en tiempo real vs. precalculada con raytracing en tiempo de compilación; también por convolución con Input Response (IR).
  • Taller 5. (Fede) Unity Essentials (parte de la Misión 2 sobre bloques que caen y hasta el final; y comprender ALGO mejor los scripts en C#). Integración Unity y Visual Studio.
  • Taller 6. (Jaime) Reverberación posicional asociada a un objeto o por zonas, y reverberación no posicional. La reverberación depende de la distancia, estuvimos viendo Audio Reverb Zone y sus parámetros. Efecto Doppler. En un cine los altavoces más cercanos al espectador transmiten un poco después, para que escuches a la vez la señal potente de la pantalla, que te transmite ubicación, y la señal cercana, que te permite entender bien lo que están diciendo. Filtros, porque con la distancia el aire actúa como filtro paso bajo. Sonido ambiente por capas y bucles. Presentación de FMOD Studio. Instalación de FMOD Studio e integración del complemento FMOD para Unity en el proyecto anterior (siempre mismo número de versión en ambas descargas y que sean «Unity Verified»). Es un DAW muy popular y gratis para estudiantes, sólo pagas a partir de ciertos presupuestos e ingresos de tu videojuego comercial. Eventos, bancos (grupos de eventos) y recursos (muestras de sonido). Preescucha de muestras de sonido, pudiendo comprimirlas para que ocupen menos o codificarlas en distintos formatos (respeta la calidad de sonidos con fuertes transitorios como explosiones). Eventos 2D o 3D y de acción o línea temporal (los más ricos). Se integra con Audacity como editor de muestras sonoras, con Reaper o Logic como herramienta de producción musical y hasta con Unity o Unreal para poder hacer la mezcla «en vivo» teniendo delante el juego en funcionamiento. En FMOD puedes solapar muestras sonoras incluso en una misma pista de audio, con fades y otros efectos. Cuando se pone una muestra sonora en asíncrono, ya el cursor (que parece una línea temporal) no marca el tiempo sino la zona de activación del sonido, no señala cuando sonará realmente… el tiempo se convierte solamente en un parámetro más. De hecho el cursor podría indicar la revolución de un motor o cualquier otra cosa, no el tiempo. Ejemplos de sonorización de niveles, dependientes de la fase del nivel y de que se activen ciertos eventos del juego.
  • Taller 7. (Jaime) Explicación de los eventos de FMOD que pueden contener «instrumentos» asíncronos, que dependen de señales distintas del tiempo. Mezcla y otras posibilidades.
  • Taller 8. (Jaime) Seguir explicando FMOD.
  • Taller 9. (Fede) Iniciar un proyecto tipo Karting Microgame (en particular es interesante ver cómo se maneja el tema de los parámetros en la sección 3.4 Adding Sounds: Kart Engine). Afrontar un proyecto real, que además ya tenía audio de Unity, para sustituirlo por una versión mejorada del audio con FMOD.
  • Taller 10. (Fede) Por vuestra cuenta, seguid integrando sonido interactivo en el proyecto tipo Karting (superar un checkpoint, alarma de que se acaba el tiempo, etc. y quizá añadiendo disparo de coches), con una batalla de ratones e insectos en la cocina, o incluso con el tutorial en video de Survival Shooter.

Calendario

Se muestra fecha, hora y lugar de todas las actividades de este curso y recogidas en la sección anterior, además de algunos eventos interesantes que destacamos desde Narratech. ¡Te recomendamos añadir esta información a tu aplicación personal de gestión de calendarios!


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