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Informática Internacional Videojuego

Pegatinas

Para poder «adornar» una superficie Unreal Engine permite usar pegatinas (decals), tanto las pegatinas diferidas (deferred decals), las más simples, como las pegatinas de malla (mesh decals) que se pueden aplicar sobre distintas mallas estáticas o esqueletales. Más información Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.

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Artilugios

Si en el mundo de juego, generalmente 3D, hablamos de actores (actors), en la parte extradiegética del interfaz de usuario, esa capa 2D que superponemos a lo que ven las cámaras, hablamos de artilugios (widgets). Estos artilugios pueden contener muchos tipos de elementos, y combinarse de distintas maneras para desarrollar menús y HUDs (head-up displays). […]

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Fuentes

Aunque parezca un detalle menor, utilizar fuentes o tipos de letra adecuados es importante para cuidar la temática y la calidad del juego. Hay actores especiales donde se muestran las fuentes en acción, como TextRenderer, que permite poner texto de manera diegética sobre el escenario. Cualquier fuente descargada de Google Font debería ser fácilmente importable […]

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Sonidos

El recurso principal que gestiona los sonidos en Unreal Engine se llama entrada de sonido (Sound Cue). Allí dentro es posible definir la función que, combinando distintos ficheros de audio y operando con sus resultados (para lo cual hay una biblioteca de subfunciones y un lenguaje de programación visual similar a los Blueprints), establece lo […]

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Volúmenes

Los volúmenes son formas geométricas básicas típicamente invisibles para el jugador que pueden tener múltiples usas. Uno de los más habituales es el de actuar como activadores (triggers) de eventos dentro del juego. Normalmente el tipo de colisión que utilizan es simple (en lugar de compleja) y de solapamiento con otros actores, como el avatar […]

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Ejecución

Para poder trabajar con el motor de Unreal Engine es importante conocer ciertas generalidades sobre su ejecución. Flujo del juego En esta página de la documentación oficial se explica el flujo de juego, según arranquemos el videojuego desde el editor o de forma independiente. En general no sabemos exactamente cuándo se llama al código de […]

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Furia y Fuego

Mixamo es el nombre de una empresa surgida como spin-off de la universidad de Stanford que fue comprada en 2015 por Adobe Systems. Actualmente ofrece una herramienta web que permite descargar personajes 3D con el esqueleto y los aparejos de animación listos, más una librería de animaciones compatibles con estos personajes (por ejemplo se puede […]

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Informática Universitario Videojuego

Historia

La historia de Unreal Engine es un viaje a través de la evolución de los entornos de desarrollo de videojuegos, siendo una tecnología que ha influido mucho en cómo se crean y experimentan los videojuegos. Desde sus comienzos, Unreal Engine ha marcado hitos en la industria, tanto en motor de render como en herramientas profesionales […]

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Presentación

El entorno de desarrollo de Unreal Engine nos permite plasmar aquello que previamente ha estado en el documento de diseño de juego y posteriormente en documentos de diseño software. Se trata del conjunto de entidades software que van a poblar nuestro juego, con sus propiedades, relaciones y funcionalidades. Licencia de uso Epic Games ofrece tres […]

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La Fortaleza

El videojuego de disparos en primera persona (en inglés, First-Person Shooter o FPS) es un subgénero de acción que obtuvo gran popularidad con la revolución multimedia de los años 90, en parte gracias a los avances en gráficos 3D y al desarrollo del modo multijugador competitivo en línea. Wolfenstein 3D (1992) suele mencionarse como un […]