A menudo necesitamos varios comportamientos de dirección para construir el movimiento deseado y eso implica combinar o arbitrar de alguna manera todos esos comportamientos. El resultado suele ser un movimiento de desplazamiento en grupo que resulta bastante convincente. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Categoría: Universitario
Lo habitual es trabajar con movimiento dinámico y a estos algoritmos cuya salida es la aceleración que debe realizar el agente para moverse, se les conoce comúnmente como «comportamientos de dirección» (steering behaviors). Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Percepción
Los agentes racionales necesitan información sobre el entorno para poder moverse, navegar, decidir, etc. de manera inteligente. Por eso esta es una de las primera lecciones que estudiamos en Inteligencia Artificial para Videojuegos. Un ejemplo típico de limitaciones de la IA en videojuegos lo tenemos en Half-Life. Cuando tapas tu cara con un bidón, te […]
Plaga de Ratas
La famosa leyenda de El flautista de Hamelín, recogida por los hermanos Grimm, nos sirve de inspiración para explorar el movimiento de agentes racionales en un entorno virtual. La historia nos habla de una manada de ratas que iban tras el misterioso flautista, a la par que molestaban a los demás animales y habitantes del […]
Física y animación
Existen distintos paradigmas de «Inteligencia Artificial», ya estemos considerando la posibilidad de pensar o actuar racionalmente de una máquina, o yendo más allá considerando la posibilidad de que la máquina piense o actúe como un ser humano. Puede ser conveniente repasar conceptos matemáticos y físicos básicos para utilizar en videojuegos, como las operaciones con vectores […]
Ejercicios
Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Introducción, sobre pseudocódigo, generación procedimental y conceptos fundamentales de la Inteligencia Artificial y su aplicación en videojuegos.
Las técnicas de Inteligencia Artificial pueden ser muy variadas y a través de la Historia su aplicación tendrá más o menos sentido según la tipología del videojuego sobre el que estemos trabajando. Por ejemplo, según ha ido madurando la tecnología, es cada vez más habitual ver personajes no jugadores que acompañan a los personajes jugadores. […]
El contenido es una parte importante del diseño de videojuego. Al ser tan costoso de producir, o más bien por la necesidad de ofrecer una gran cantidad de contenido de manera que la experiencia individual de cada jugador sea diferente, resulta interesante la generación procedimental de contenido (procedural generation o procgen). Pseudocódigo Se propone utilizar […]
Existen distintos paradigmas de «Inteligencia Artificial», ya estemos considerando la posibilidad de pensar o actuar racionalmente de una máquina, o yendo más allá considerando la posibilidad de que la máquina piense o actúe como un ser humano. Ian Millington en su libro Artificial Intelligence for Games (2019) sigue su propio modelo de lo que es […]
Cuestiones avanzadas
Para avanzar y afrontar cuestiones más complejas, trataremos aquí algunos asuntos relativos a la implementación de la infraestructura que requiere un motor de IA real. Las lecciones a tratar en este tema son: Para practicar lo aprendido se proponen algunos ejercicios. Referencias Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos: