La historia de Unreal Engine es un viaje a través de la evolución de los entornos de desarrollo de videojuegos, siendo una tecnología que ha influido mucho en cómo se crean y experimentan los videojuegos. Desde sus comienzos, Unreal Engine ha marcado hitos en la industria, tanto en motor de render como en herramientas profesionales […]
Categoría: Informática
Presentación
El entorno de desarrollo de Unreal Engine nos permite plasmar aquello que previamente ha estado en el documento de diseño de juego y posteriormente en documentos de diseño software. Se trata del conjunto de entidades software que van a poblar nuestro juego, con sus propiedades, relaciones y funcionalidades. Licencia de uso Epic Games ofrece tres […]
Cámaras
Las cámaras son actores fundamentales en cualquier experiencia audiovisual. Permiten definir las «vistas» que tendrán los usuarios sobre el mundo virtual. Desde programación es posible cambiar en tiempo real su posición, rotación y otros parámetros como la distancia focal. Además, aunque no se les presta tanta atención como al apartado visual, las cámaras suelen incluir […]
Partículas
Numerosos efectos visuales en videojuegos como el humo, el fuego, las chispas, etc. requieren mostrar muchos puntos (pequeñas imágenes 2D o pequeñas mallas 3D) en el espacio, siendo poco eficaz el uso de las técnicas habituales para mostrarlos. Los sistemas de partículas establecen una serie de puntos de emisión que toman como referencia para generar, […]
Materiales
El material es aquello que hace que una superficie responda a la luz y se comporte visualmente de una cierta manera. En Unreal Engine se busca que imiten lo más posibles las características físicas de las superficies y por eso se hablan de materiales PBR (Physics-Based Rendering). Típicamente se tocan atributos como la metalicidad o […]
Iluminación
La luz es una de las realidades más cruciales a la hora de ser representada en un mundo virtual. Principalmente se genera añadiendo actores de clase Light, que pueden ser luces direccionales (como la del Sol), luces puntuales, luces de foco y otros tipos. La luz del cielo (SkyLight), por ejemplo, permite capturar los colores […]
Mallas
Las mallas son recursos extremadamente habituales en videojuegos. Son una serie de puntos tridimensionales conectados, normalmente estáticos (no cambiarán de forma en ningún momento.) que sirven para representar visualmente casi todo lo que podemos encontrar en el mundo virtual. Para cambiar hacer más grande o pequeño un recurso hay que cambiar de escala. El propio […]
Geometría
Unreal Engine también funciona como un editor de 3D simple y permite crear geometría personalizada. El motor no es tan eficiente representándola como lo es, por ejemplo, con las mallas estáticas; pero aún así es útil para prototipar o hacer el blocking del escenario (con suelo, paredes, escaleras, etc.). La manera en que se construye […]
Componentes
Los componentes son una especie de «subobjetos» software que se vinculan de forma muy estrecha con los actores, de manera que destruir un actor es destruir también sus componentes. Hay componentes que son básicamente versiones de sus homólogos actores (LightComponent de Light, StaticMeshComponent de StaticMesh, etc.). Otros componentes tiene mucho más que ver con programación […]
Actores
De entre las clases de objetos software que existen en Unreal Engine, los actores son los más comunes. Básicamente todos las entidades, los objetos que están presentes y conforman el mundo virtual, son de clase Actor. Tienen propiedades básicas como Life Span (el tiempo de vida en segundos, siendo -1 si queremos que el actor […]