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Informática Internacional Videojuego

Volúmenes

Los volúmenes son formas geométricas básicas típicamente invisibles para el jugador que pueden tener múltiples usas. Uno de los más habituales es el de actuar como activadores (triggers) de eventos dentro del juego. Normalmente el tipo de colisión que utilizan es simple (en lugar de compleja) y de solapamiento con otros actores, como el avatar […]

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Ejecución

Para poder trabajar con el motor de Unreal Engine es importante conocer ciertas generalidades sobre su ejecución. Flujo del juego En esta página de la documentación oficial se explica el flujo de juego, según arranquemos el videojuego desde el editor o de forma independiente. En general no sabemos exactamente cuándo se llama al código de […]

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Furia y Fuego

Mixamo es el nombre de una empresa surgida como spin-off de la universidad de Stanford que fue comprada en 2015 por Adobe Systems. Actualmente ofrece una herramienta web que permite descargar personajes 3D con el esqueleto y los aparejos de animación listos, más una librería de animaciones compatibles con estos personajes (por ejemplo se puede […]

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Historia

La historia de Unreal Engine es un viaje a través de la evolución de los entornos de desarrollo de videojuegos, siendo una tecnología que ha influido mucho en cómo se crean y experimentan los videojuegos. Desde sus comienzos, Unreal Engine ha marcado hitos en la industria, tanto en motor de render como en herramientas profesionales […]

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Presentación

El entorno de desarrollo de Unreal Engine nos permite plasmar aquello que previamente ha estado en el documento de diseño de juego y posteriormente en documentos de diseño software. Se trata del conjunto de entidades software que van a poblar nuestro juego, con sus propiedades, relaciones y funcionalidades. Licencia de uso Epic Games ofrece tres […]

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Cámaras

Las cámaras son actores fundamentales en cualquier experiencia audiovisual. Permiten definir las «vistas» que tendrán los usuarios sobre el mundo virtual. Desde programación es posible cambiar en tiempo real su posición, rotación y otros parámetros como la distancia focal. Además, aunque no se les presta tanta atención como al apartado visual, las cámaras suelen incluir […]

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Partículas

Numerosos efectos visuales en videojuegos como el humo, el fuego, las chispas, etc. requieren mostrar muchos puntos (pequeñas imágenes 2D o pequeñas mallas 3D) en el espacio, siendo poco eficaz el uso de las técnicas habituales para mostrarlos. Los sistemas de partículas establecen una serie de puntos de emisión que toman como referencia para generar, […]

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Materiales

El material es aquello que hace que una superficie responda a la luz y se comporte visualmente de una cierta manera. En Unreal Engine se busca que imiten lo más posibles las características físicas de las superficies y por eso se hablan de materiales PBR (Physics-Based Rendering). Típicamente se tocan atributos como la metalicidad o […]

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Iluminación

La luz es una de las realidades más cruciales a la hora de ser representada en un mundo virtual. Principalmente se genera añadiendo actores de clase Light, que pueden ser luces direccionales (como la del Sol), luces puntuales, luces de foco y otros tipos. La luz del cielo (SkyLight), por ejemplo, permite capturar los colores […]

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Mallas

Las mallas son recursos extremadamente habituales en videojuegos. Son una serie de puntos tridimensionales conectados, normalmente estáticos (no cambiarán de forma en ningún momento.) que sirven para representar visualmente casi todo lo que podemos encontrar en el mundo virtual. Para cambiar hacer más grande o pequeño un recurso hay que cambiar de escala. El propio […]