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Materiales

El material es aquello que hace que una superficie responda a la luz y se comporte visualmente de una cierta manera. En Unreal Engine se busca que imiten lo más posibles las características físicas de las superficies y por eso se hablan de materiales PBR (Physics-Based Rendering). Típicamente se tocan atributos como la metalicidad o […]

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Iluminación

La luz es una de las realidades más cruciales a la hora de ser representada en un mundo virtual. Principalmente se genera añadiendo actores de clase Light, que pueden ser luces direccionales (como la del Sol), luces puntuales, luces de foco y otros tipos. La luz del cielo (SkyLight), por ejemplo, permite capturar los colores […]

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Mallas

Las mallas son recursos extremadamente habituales en videojuegos. Son una serie de puntos tridimensionales conectados, normalmente estáticos (no cambiarán de forma en ningún momento.) que sirven para representar visualmente casi todo lo que podemos encontrar en el mundo virtual. Para cambiar hacer más grande o pequeño un recurso hay que cambiar de escala. El propio […]

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Geometría

Unreal Engine también funciona como un editor de 3D simple y permite crear geometría personalizada. El motor no es tan eficiente representándola como lo es, por ejemplo, con las mallas estáticas; pero aún así es útil para prototipar o hacer el blocking del escenario (con suelo, paredes, escaleras, etc.). La manera en que se construye […]

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Componentes

Los componentes son una especie de «subobjetos» software que se vinculan de forma muy estrecha con los actores, de manera que destruir un actor es destruir también sus componentes. Hay componentes que son básicamente versiones de sus homólogos actores (LightComponent de Light, StaticMeshComponent de StaticMesh, etc.). Otros componentes tiene mucho más que ver con programación […]

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Actores

De entre las clases de objetos software que existen en Unreal Engine, los actores son los más comunes. Básicamente todos las entidades, los objetos que están presentes y conforman el mundo virtual, son de clase Actor. Tienen propiedades básicas como Life Span (el tiempo de vida en segundos, siendo -1 si queremos que el actor […]

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Invasión Androide

Yo, Robot (I, Robot en inglés) es una película de ciencia ficción estadounidense dirigida por Alex Proyas en 2004. Como en otras historias ambientadas en el universo de Isaac Asimov, se especula con el avance tecnológico futuro y con la proliferación de androides (robots con apariencia humana) que ayuden a los seres humanos a realizar […]

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Niveles

Los niveles son la unidad básica en la que se estructura el mundo (virtual y diegético, habitualmente 3D) de los proyectos de Unreal Engine. En terminología de este entorno de desarrollo los ficheros que contienen información sobre niveles se llaman mapas, y una vez cargamos uno o más niveles en memoria, es cuando se habla […]

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Recursos

Son muchos los tipos de recursos que pueden llegar a ser usados dentro de Unreal Engine. Por ello, aunque es posible filtrar por tipo, Epic Games recomienda usar la misma convención que siguen ellos a la hora de nombrarlos. Por ejemplo MI_Brick_02 haría referencia a la variante 02 de una instancia de material llamada Brick […]

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Proyectos

El trabajo con Unreal Engine se organiza en proyectos, que básicamente se corresponden con una carpeta en la que hay ficheros de configuración y contenido (mapas y recursos del juego o experiencia que estamos creando). Configuración del proyecto Los proyectos cuentan con numerosas opciones de configuración que podemos ajustar para trabajar del modo en que […]