Los escenarios son los primeros contenidos que debemos diseñar, junto con los objetos que configuran el universo físico de nuestro juego. Los modelos de sombreado (shader model) actuales tienen muchas etapas: vertex (ej. cambiar los vértices de sitio -aparentemente porque la colisión no cambia-), hull, tessellation, domain, geometry (ej. cambiar nivel de detalle al vuelo) […]
Categoría: Informática
Interfaz de usuario
La interfaz de usuario es un elemento fundamental para trasmitir contenido, sobre todo extradiegético, al jugador. Fuentes tipográficas Las necesitamos tanto para los textos diegéticos (que puedan aparecer en carteles o documentos del mundo de juego) como para los extradiegéticos que solemos incluir en la interfaz virtual (información para el jugador sobre objetos de su […]
Se conoce como inteligencia artificial (IA) al conjunto de técnicas de alto nivel que permiten programar el comportamiento de personajes o sistemas dotados de inteligencia en un videojuego. Más información Algunos documentos recomendados para consultar:
Simulación física
Las simulación física es algo que hoy día damos por supuesto en un juego, pero que verdaderamente fue un hito para toda la industria en su momento. Más información Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.
Avatar y movimiento
El avatar que controla el jugador y las mecánicas básicas que permiten la exploración del entorno, como el movimiento, los saltos, caídas, etc. son de las primeras características a desarrollar en el juego. En un sistema de entrada sofisticado, como es el «Enhanced Input» de Unreal Engine cada acción puede ser causa de varios eventos: […]
El videojuego como aplicación software suele tener una serie de elementos arquitectónicos comunes, que describimos en esta sección. Más información Se recomienda consultar otros documentos relacionados:
A diferencia de los primeros sistemas informáticos, que funcionaban de manera reactiva y a través de texto (o fichas perforadas, incluso), los sistemas multimedia interactivos usan diversos canales (imágenes, sonidos, video…) y dan respuesta en tiempo real a cualquier evento o acción realizada por los usuarios. Los videojuegos son sistemas multimedia interactivos y las dos […]
Asalto al Castillo
Fūun! Takeshi Jō (que en japonés significa ¡Diversión! El Castillo de Takeshi) era un concurso de televisión japonés de los años 80 en el que su presentador, Takeshi Kitano, sometía a los participantes a humorísticas pruebas de destreza física en las que estos solían sufrir ridículas caídas y golpes. El objetivo del concurso es tomar […]
Cuestiones avanzadas
Muchas otras cuestiones pueden ser consideradas durante el desarrollo de un videojuego. La optimización del rendimiento del juego y los aspectos de posproducción se tratan en este tema. Las lecciones a tratar en este tema son: Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
El contenido de un videojuego es todo aquel elemento concreto, con una manifestación audiovisual, que es necesario incluir en el mismo para poder jugarlo. Por ejemplo, objetos y todas las partes del escenario donde ocurre la acción. La jugabilidad es lo que «da vida» y completa a ese contenido, y algo que suele permitir que […]