El contenido se gestiona en videojuego de varias formas, siendo habitual la palabra «nivel» para cada porción del mundo sobre la que jugamos. Desde código es posible realizar la carga de niveles, e incluso la transmisión (streaming) de niveles en paralelo al funcionamiento del juego. En Unreal Engine 5 tenemos una nueva característica, WorldComposition, para […]
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Temporización
El manejo del tiempo es fundamental en las simulaciones en tiempo real. El lenguaje de programación Blueprints soporta nodos latentes, es decir, utilizar cronómetros (Timers) y líneas temporales (Timeline) para poder realizar instrucciones dilatadas en el tiempo, y no todas a la vez en un mismo fotograma. Evitando repetirse pero aquí sería posible hablar del […]
Cálculo matemático
Es innevitable tener que realizar cálculos matemáticos en una simulación, como por ejemplo realizar una interpolación lineal (LERP) entre dos puntos o realizar algún movimiento cinemático de un objeto. Más información Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.
Interfaz de usuario
La interfaz de usuario puede programarse con Blueprint con normalidad. Existe todo un armazón llamado Slate con todas las funciones necesarias para desarrollar este tipo de interfaces: con eventos específicos del HUD, métodos de pintado, etc. Lo habitual es usar la herramienta UMG para desarrollar visualmente artilugios que colocaremos en la interfaz de usuario sin […]
Uso de macros
Para ahorrarnos trabajo, Unreal Engine ofrece un sistema de macros que permiten «reutilizar» fragmentos de código auxiliares que se repitan muchas veces. Ojo, no confundir con la verdadera reutilización de código que es la que hacemos a través de funciones. Podemos crear bibliotecas de macros (Blueprint Macro Library) y así conseguir mucho más rápido los […]
La manera más simple de controlar la ejecución es poniendo instrucciones en secuencia (en C++ las instrucciones se separan mediante el punto y coma, y en Blueprints las instrucciones se conectan mediante el cable blanco y los puertos de ejecución). En Blueprints existe un «azúcar sintáctico», un nodo llamado Sequence que permite organizar de manera […]
Gestión de la entrada
Aunque podemos trabajar directamente con los eventos que representan entradas del usuario (como por ejemplo la pulsación de una tecla), Unreal Engine tiene un sistema de gestión de entrada que permite asociar toda clase de entradas del usuario a eventos personalizados dentro del juego. En Unreal Engine 5 la configuración del sistema de gestión de […]
Los actores suelen estar formados por componentes, que se registran en ellos. Debemos distinguir esto del hecho de adjuntar (attach) un actor a otro, haciendo hijos. Hay varios tipos de componentes: ActorComponent, SceneComponent, PrimitiveComponent. Aunque no directamente relacionado con el registro de componentes, existe un patrón de diseño similar que es Event Dispatcher, que permite […]
Habitualmente cuando hablamos de construcción de objetos nos interesará hablar sobre construcción de actores, el momento en el que se crea un ejemplar concreto de una clase o tipo de actor. Poner código en el constructor permite hacer cosas bastante complejas de generación procedimental de contenido, ya que las propiedades del actor pueden cambiar de […]
Acceso a propiedades
Las propiedades de un objeto como es natural dependerán del tipo (o clase de este) y cada propiedad vendrá en forma de una variable diferente. Desde Blueprints se puede acceder a las propiedades de tipo enumerado o tipo estructurado, de las que hemos visto antes, que tenga cualquier objeto. Una propiedad muy interesante son las […]