Aunque son conceptos básicos para la mayoría de programadores, debemos entender que en Unreal Engine, tanto si usamos C++ como Blueprints, encontramos macros y funciones, que se siguen los principios de la programación estructurada y más aún, los de la programación orientada a objetos. Esto significa que encontramos clases y objetos (ejemplares en ejecución de […]
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Cinemáticas
Aunque hoy día ya no existe esa separación tan tajante entre secuencias interactivas y secuencias cinemáticas que se daba en los videojuegos, hay ocasiones en las que sigue siendo conveniente definir con mucho detalle todas las animaciones que una serie de actores realizarán en algunos momentos de la experiencia. Las secuencias cinemáticas, creadas con la […]
Animaciones
La animación es un concepto tan básico que cubrir todo aquello que puede ser animado en un entorno de desarrollo como Unreal Engine se convierte en una tarea casi imposible. Partiendo de que hay infinidad de cambios en el tiempo que pueden realizarse desde la programación, reaccionando a eventos o de manera proactiva, podríamos incluir […]
Recursos físicos
La física suele estar muy presente en cualquier mundo virtual, y en Unreal Engine esto no es una excepción. Desde las colisiones (collisions), que pueden ser solapamientos (overlaps) o choques (hits), a las trazas que realizan los rayos de cualquier tipo, a otros recursos más abanzados como los objetos físicos y las restricciones que limitan […]
Paisajes
Bajo el nombre de «Paisajes» en Unreal Engine se engloban recursos que en otros entornos de desarrollo se llaman terrenos (terrains), geometría para la superficie de escenarios de mundo abierto, y también vegetación (foliage), formas de instanciar gran cantidad de actores decorativos por el paisaje. Elementos como el agua (ríos, lagos, costas, etc.) también suelen […]
Pegatinas
Para poder «adornar» una superficie Unreal Engine permite usar pegatinas (decals), tanto las pegatinas diferidas (deferred decals), las más simples, como las pegatinas de malla (mesh decals) que se pueden aplicar sobre distintas mallas estáticas o esqueletales. Más información Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.
Artilugios
Si en el mundo de juego, generalmente 3D, hablamos de actores (actors), en la parte extradiegética del interfaz de usuario, esa capa 2D que superponemos a lo que ven las cámaras, hablamos de artilugios (widgets). Estos artilugios pueden contener muchos tipos de elementos, y combinarse de distintas maneras para desarrollar menús y HUDs (head-up displays). […]
Sonidos
El recurso principal que gestiona los sonidos en Unreal Engine se llama entrada de sonido (Sound Cue). Allí dentro es posible definir la función que, combinando distintos ficheros de audio y operando con sus resultados (para lo cual hay una biblioteca de subfunciones y un lenguaje de programación visual similar a los Blueprints), establece lo […]
Ejecución
Para poder trabajar con el motor de Unreal Engine es importante conocer ciertas generalidades sobre su ejecución. Flujo del juego En esta página de la documentación oficial se explica el flujo de juego, según arranquemos el videojuego desde el editor o de forma independiente. En general no sabemos exactamente cuándo se llama al código de […]
Presentación
El entorno de desarrollo de Unreal Engine nos permite plasmar aquello que previamente ha estado en el documento de diseño de juego y posteriormente en documentos de diseño software. Se trata del conjunto de entidades software que van a poblar nuestro juego, con sus propiedades, relaciones y funcionalidades. Licencia de uso Epic Games ofrece tres […]