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Informática Universitario Videojuego

Comportamiento de dirección

Lo habitual es trabajar con movimiento dinámico y a estos algoritmos cuya salida es la aceleración que debe realizar el agente para moverse, se les conoce comúnmente como «comportamientos de dirección» (steering behaviors). Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

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Percepción

Los agentes racionales necesitan información sobre el entorno para poder moverse, navegar, decidir, etc. de manera inteligente. Por eso esta es una de las primera lecciones que estudiamos en Inteligencia Artificial para Videojuegos. Un ejemplo típico de limitaciones de la IA en videojuegos lo tenemos en Half-Life. Cuando tapas tu cara con un bidón, te […]

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Física y animación

Existen distintos paradigmas de «Inteligencia Artificial», ya estemos considerando la posibilidad de pensar o actuar racionalmente de una máquina, o yendo más allá considerando la posibilidad de que la máquina piense o actúe como un ser humano. Puede ser conveniente repasar conceptos matemáticos y físicos básicos para utilizar en videojuegos, como las operaciones con vectores […]

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Historia de la inteligencia artificial para videojuegos

Las técnicas de Inteligencia Artificial pueden ser muy variadas y a través de la Historia su aplicación tendrá más o menos sentido según la tipología del videojuego sobre el que estemos trabajando. Por ejemplo, según ha ido madurando la tecnología, es cada vez más habitual ver personajes no jugadores que acompañan a los personajes jugadores. […]

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Informática Universitario Videojuego

Generación procedimental de contenido

El contenido es una parte importante del diseño de videojuego. Al ser tan costoso de producir, o más bien por la necesidad de ofrecer una gran cantidad de contenido de manera que la experiencia individual de cada jugador sea diferente, resulta interesante la generación procedimental de contenido (procedural generation o procgen). Pseudocódigo Se propone utilizar […]

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Definición y paradigmas de la inteligencia artificial

Existen distintos paradigmas de «Inteligencia Artificial», ya estemos considerando la posibilidad de pensar o actuar racionalmente de una máquina, o yendo más allá considerando la posibilidad de que la máquina piense o actúe como un ser humano. Ian Millington en su libro Artificial Intelligence for Games (2019) sigue su propio modelo de lo que es […]

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Simulación física

Toda la gestión de colisiones es posiblemente el área más básica a cubrir de la simulación física en Unreal Engine. Además podemos utilizar nodos como LineTraceByChanel o MultilinetraceforObjects para proyectar rayos y ver sus colisiones. Por supuesto también tenemos el API apropiado para aplicar fuerzas a cuerpos que simulen física, como impulsos. Tenemos que tener […]

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Informática Internacional Videojuego

Funciones

En Unreal Engine se distingue entre funciones puras e impuras, siendo estas últimas las que pueden producir cambios en el estado del mundo virtual. Relacionado con las llamada a funciones, síncrona, está el envío asíncrono de eventos. Al enviar un evento es posible que se nos «cuele» la ejecución de otros actores de por medio, […]

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Informática Internacional Videojuego

Conversión de objetos

Como parte de la orientación a objetos debemos entender que en Unreal Engine existe una compleja jerarquía de clases e interfaces. Aunque ineficiente desde el punto de vista de la computación, a veces puede ser útil buscar actores por clase (GetAllActorsOfClass), por ejemplo hacerlo una única vez en el evento BeginPlay. Tipos básicos Unreal Engine […]

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Programación visual

Aunque a nivel conceptual es lo mismo, la programación visual tiene alguna peculiaridades que merece la pena precisar. La manera de añadir comentarios en Blueprints es con la tecla C, y es posible colocar puntos Reroute para evitar que se formen marañas de cables. Hay otras buenas prácticas que pueden seguirse como usar colores en […]