Originalmente conocido como Persona Editor, a día de hoy en realidad son varios editores que trabajan juntos para crear animaciones 3D. Habitualmente se trabaja con mallas esqueletales sobre las que ejecutamos animaciones compatibles en términos de un esqueleto común. Esas animaciones se pueden mezclar, podemos obtener poses de ellas, etc. También disponemos de máquinas de […]
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Máquina de estados
Posiblemente la técnica más extendida para implementar comportamientos en videojuegos sea la máquina de estados. En esta lección presentamos también sus variantes más significativas. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Para la toma racional de decisiones es importante ser capaces de representar todo el conocimiento necesario. Una de las técnicas más conocidas es el árbol de decisión, que permite representar ese conocimiento en una estructura sencilla de entender. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Este editor trabaja principalmente con la parte extradiegética de la interfaz de usuario, con lo que se llama a veces «interfaz virtual» (menús del juego, head-up display, mensajes contextuales sobreimpresos, etc.). Aunque en el pasado se usó tecnología Flash (Scaleform Gfx), a día de hoy Unreal Engine tiene su propia herramienta para desarrollar interfaces de […]
La búsqueda de caminos sube de nivel en cuanto permitimos que los algoritmos usen estrategias informadas, esto es, que usen funciones de estimación que les permitan saber si están aproximándose a una solución válida. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos:
La búsqueda de caminos óptimos en un espacio representado en forma de grafo (o en un conjunto de distintos estados posibles) es un problema clásico de Inteligencia Artificial para el que existen múltiples algoritmos aplicables. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Para poder navegar por un entorno virtual, el agente racional necesita conocerlo y ello implica que exista algún tipo de representación computacional del entorno accesible para el agente. Esquemas de división Hay distintas maneras de dividir el entorno en regiones y establecer puntos representativos en el escenario. Las más habituales son: Terrenos y objetos inteligentes […]
A menudo necesitamos varios comportamientos de dirección para construir el movimiento deseado y eso implica combinar o arbitrar de alguna manera todos esos comportamientos. El resultado suele ser un movimiento de desplazamiento en grupo que resulta bastante convincente. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Decisión automática
Como parte del soporte a la inteligencia artificial de los personajes, Unreal Engine ofrece varios potentes sistemas de automatización de la toma de decisiones. El más veterano, que existe desde Unreal Engine 4 son los árboles de comportamiento (Behavior Trees) combinados con un sistema de pizarra (Blackboard), aunque en Unreal Engine 5 se proponen los […]
Entre los aspectos avanzados que puede presentar un juego es permitir la posibilidad de que jueguen varios jugadores a la vez, siendo especialmente compleja la cuestión de programar estas interacciones si ocurren a través de la redes (locales o Internet). Multijugador Conviene entender que la propia arquitectura de Unreal Engine está pensada para poder tener […]