Por comportamientos no nos referimos aquí a cualquier programa que podamos aplicar sobre un actor, sino a cómo la acción de ciertos personajes puede ser descrita mediante, por ejemplo, un árbol de comportamientos formado por distintos nodos entre los que se incluyen «tareas» que representan los actos básicos de dicho personaje. Las máquinas de estado, […]
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Metahumanos
En realidad no existe un recurso básico pensado para representar a seres humanos, pues Character es la clase destinada a emular únicamente el comportamiento de personajes humanoides. Para aproximarnos más, de una manera uniforme y escalable a la representación visual y a las animacion nes de un ser humano, en Unreal Engine existe un conglomerado […]
Animaciones
La animación es un concepto tan básico que cubrir todo aquello que puede ser animado en un entorno de desarrollo como Unreal Engine se convierte en una tarea casi imposible. Partiendo de que hay infinidad de cambios en el tiempo que pueden realizarse desde la programación, reaccionando a eventos o de manera proactiva, podríamos incluir […]
Rutas
Las rutas sirven para señalizar caminos que diversos actores pueden recorrer en una simulación. El componente Blueprint Splines permite crear de forma cómoda estas rutas, e incluso puede ser utilizado para hacer cuerdas. Cuando por ejemplo queremos hacer un circuito de carreras para un juego de coches, creas un actor BP que tiene un componente […]
Fuentes
Aunque parezca un detalle menor, utilizar fuentes o tipos de letra adecuados es importante para cuidar la temática y la calidad del juego. Hay actores especiales donde se muestran las fuentes en acción, como TextRenderer, que permite poner texto de manera diegética sobre el escenario. Cualquier fuente descargada de Google Font debería ser fácilmente importable […]
Volúmenes
Los volúmenes son formas geométricas básicas típicamente invisibles para el jugador que pueden tener múltiples usas. Uno de los más habituales es el de actuar como activadores (triggers) de eventos dentro del juego. Normalmente el tipo de colisión que utilizan es simple (en lugar de compleja) y de solapamiento con otros actores, como el avatar […]
Historia
La historia de Unreal Engine es un viaje a través de la evolución de los entornos de desarrollo de videojuegos, siendo una tecnología que ha influido mucho en cómo se crean y experimentan los videojuegos. Desde sus comienzos, Unreal Engine ha marcado hitos en la industria, tanto en motor de render como en herramientas profesionales […]
Iluminación
La luz es una de las realidades más cruciales a la hora de ser representada en un mundo virtual. Principalmente se genera añadiendo actores de clase Light, que pueden ser luces direccionales (como la del Sol), luces puntuales, luces de foco y otros tipos. La luz del cielo (SkyLight), por ejemplo, permite capturar los colores […]
Niveles
Los niveles son la unidad básica en la que se estructura el mundo (virtual y diegético, habitualmente 3D) de los proyectos de Unreal Engine. En terminología de este entorno de desarrollo los ficheros que contienen información sobre niveles se llaman mapas, y una vez cargamos uno o más niveles en memoria, es cuando se habla […]
Recursos
Son muchos los tipos de recursos que pueden llegar a ser usados dentro de Unreal Engine. Por ello, aunque es posible filtrar por tipo, Epic Games recomienda usar la misma convención que siguen ellos a la hora de nombrarlos. Por ejemplo MI_Brick_02 haría referencia a la variante 02 de una instancia de material llamada Brick […]