Las propiedades de un objeto dependerán del tipo (o clase de este) y cada propiedad vendrá en forma de una variable diferente. Algo diferente es lo que se llama propiedades de Unity (Unity properties). Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos:
Categoría: Informática
Conversión de objetos
Al seguir el paradigma de la orientación a objetos debemos entender que Unity tiene una gran cantidad de clases e interfaces que pueden utilizarse. Tipos básicos Unity está basado en el lenguaje C# y por tanto admite tipos como int, float, bool… y otros como enumerados. Tipos estructurados También es posible usar los tipos estructurados […]
Ejecución
Para poder trabajar con el motor de Unity es importante conocer ciertas generalidades sobre su ejecución. Es importante conocer al menos una visión de alto nivel del orden de ejecución en que las funciones de eventos (event functions) se van realizando, que son esos métodos que tienes que programar en tus componentes de script que […]
Pedro Pablo Gómez
Docente e investigador en videojuegos especializado en técnicas de Inteligencia Artificial como árboles de comportamiento y aprendizaje automático, perteneciendo al Grupo de Investigación GAIA de la UCM. Coordinador del Grado en Desarrollo de Videojuegos de la UCM, Codirector del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la UCM y cofundador del estudio de desarrollo PadaOne Games […]
Pringa Veletas
El paintball tiene sus raíces en los años 60, cuando Nelson Paint Company desarrolló la primera «marcadora» de pintura pensada para marcar ganado o árboles desde lejos, no para otra cosa. Algo más tarde, en 1981 un grupo de amigos organizó por diversión una partida de «captura la bandera» donde se utilizaba este tipo de […]
Kimi
Chatbot basado en un LLM de la empresa china Moonshot AI. Su primera versión se publicó en 2023 admitiendo un contexto bastante amplio (128 000 tokens). El modelo Kimi K2 se publicó en julio de 2025 y parece bastante bueno para programación, aunque también su versión sin razonamiento produce una escritura más creativa que la […]
Siempre hay cuestiones avanzadas que se pueden tratar para quien está interesado en seguir avanzando como investigador de videojuegos. Las lecciones a tratar en este tema son: En cuestiones avanzadas se puede hablar de cómo dar visibilidad a nuestros trabajos, de cómo luego se valoran (índice h, acreditaciones, etc.) Más información Para complementar es recomendable […]
Escribir y presentar un trabajo académico requiere de una técnica formal muy precisa que debe ser comprendida y aplicada en cualquier documento o exposición que se vaya a realizar en la universidad. Las lecciones a tratar en este tema son: Más información Para complementar es recomendable consultar documentos como los siguientes.
Una parte fundamental del proceso científico es la validación, para tener certeza sobre el éxito de lo que hemos realizado. Las lecciones a tratar en este tema son: Más información Para complementar es recomendable consultar documentos como los siguientes.
Normalmente un trabajo tecnológico en videojuegos implica desarrollar juegos o herramientas para ellos, siendo importante documentar bien estos procesos y hacerlos con un enfoque académico. Las lecciones a tratar en este tema son: Más información Para complementar es recomendable consultar documentos como los siguientes.