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Informática Universitario Videojuego

Gestión de la ejecución e interfaz del mundo

Como parte de una buena infraestructura de un motor de IA para Videojuegos, conviene implementar algún sistema que permita gestionar la ejecución de la manera más eficaz posible. Además, para centralizar la percepción de los agentes y otras cuestiones, también interesa una interfaz del mundo entre el entorno virtual y los comportamientos algorítmicos del motor […]

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Informática Universitario Videojuego

Navegación automática

Unity ofrece un sistema de navegación integrado que permite organizar las escenas según un esquema de división de malla de navegación, y tener agentes que sepan moverse por dicha malla con soltura. La malla de navegación se divide en áreas de navegación, cada una de las cuales puede tener un cierto factor de coste (para […]

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Informática Universitario Videojuego

Comunicación y narración interactiva

La comunicación en lenguaje natural siempre ha sido uno de los sueños de la IA, y en videojuegos, aunque no haya cosechado grandes éxitos, tenemos ejemplos de uso de estas tecnología. Tradicionalmente los videojuegos se han visto beneficiados de incluir muchas y muy variadas voces pregrabadas (ej. las de Hades 2). Se cuenta la anécdota […]

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Informática Universitario Videojuego

Acción coordinada

Esta lección trata el problema de la coordinación de acciones de distintos personajes mediante técnicas de IA para videojuegos, que permitan demostrar una inteligencia grupal. Sociedades virtuales En algunos juegos puede ser interesante simular relaciones sociales entre NPCs y entre NPCs y el jugador. Para Middle-Earth: Shadow of Mordor (2014) y Middle-Earth: Shadow of War […]

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Informática Universitario Videojuego

Análisis táctico

En esta lección veremos temas para, mediante el análisis, obtener toda la información posible para evaluar un escenario de juego y coordinar la actuación de los distintos agentes racionales, si los hubiese. Por ejemplo, en Halo se utilizan los llamados «terrenos inteligentes», donde básicamente se marcan aquellas zonas con la información del porcentaje de bajas […]

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Informática Universitario Videojuego

Puntos de ruta tácticos

Para mejorar la navegación es posible añadir puntos representativos sobre el escenario con información útil para tomar decisiones, como por ejemplo todo aquello relativo a la coordinación de un grupo o a conseguir objetivos estratégicos que requieran visión global del juego. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

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Informática Universitario Videojuego

Probabilidad y utilidad

Cuando nos enfrentamos a la incertidumbre (nos falta conocimiento, tenemos aproximaciones, conocimiento impreciso, etc.) el poner en práctica la Teoría de la Utilidad (Utility AI) y la de la Probabilidad es un buen planteamiento para construir agentes racionales. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

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Videojuego

Panel de localización

Esta herramienta permite «localizar» los juegos, que consiste en aprovechar la infraestructrura software de internacionalización de Unreal Engine para crear distintos paquetes de contenido, según culturas e idiomas, que permitan que el juego llegue a un mercado global. El panel de localización es bastante experimental aún, pero nos permite recopilar todos los textos del juego […]

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Internacional Videojuego

Sistema de construcción

Debido a su complejidad, Unreal Engine cuenta con un sistema de construcción (Unreal Build System) que permite automatizar los procesos de compilación, «cocinado» de recursos, etc. necesarios para crear la versión final de un juego. Concretamente se ofrecen dos herramientas para ello: UnrealBuildTool y UnrealHeaderTool. Compilación de materiales y sistemas de partículas Cuando empaquetamos nuestro […]

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Reglas y planificación

Los sistemas de reglas y de planificación automática son otros enfoques, clásicos en el mundo de la IA, que en los videojuegos se utilizan para ciertos géneros como los RTS o cuando se quiere desarrollar agentes racionales con un enfoque más proactivo. En su informe sobre los «sistemas expertos» de 1982, William B. Gevarter explica […]