La comunicación en lenguaje natural siempre ha sido uno de los sueños de la IA, y en videojuegos, aunque no haya cosechado grandes éxitos, tenemos ejemplos de uso de estas tecnología. Tradicionalmente los videojuegos se han visto beneficiados de incluir muchas y muy variadas voces pregrabadas (ej. las de Hades 2). Se cuenta la anécdota […]
Page Type: Lección
Acción coordinada
Esta lección trata el problema de la coordinación de acciones de distintos personajes mediante técnicas de IA para videojuegos, que permitan demostrar una inteligencia grupal. Sociedades virtuales En algunos juegos puede ser interesante simular relaciones sociales entre NPCs y entre NPCs y el jugador. Para Middle-Earth: Shadow of Mordor (2014) y Middle-Earth: Shadow of War […]
Análisis táctico
En esta lección veremos temas para, mediante el análisis, obtener toda la información posible para evaluar un escenario de juego y coordinar la actuación de los distintos agentes racionales, si los hubiese. Por ejemplo, en Halo se utilizan los llamados «terrenos inteligentes», donde básicamente se marcan aquellas zonas con la información del porcentaje de bajas […]
Para mejorar la navegación es posible añadir puntos representativos sobre el escenario con información útil para tomar decisiones, como por ejemplo todo aquello relativo a la coordinación de un grupo o a conseguir objetivos estratégicos que requieran visión global del juego. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Cuando nos enfrentamos a la incertidumbre (nos falta conocimiento, tenemos aproximaciones, conocimiento impreciso, etc.) el poner en práctica la Teoría de la Utilidad (Utility AI) y la de la Probabilidad es un buen planteamiento para construir agentes racionales. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Panel de localización
Esta herramienta permite «localizar» los juegos, que consiste en aprovechar la infraestructrura software de internacionalización de Unreal Engine para crear distintos paquetes de contenido, según culturas e idiomas, que permitan que el juego llegue a un mercado global. El panel de localización es bastante experimental aún, pero nos permite recopilar todos los textos del juego […]
Sistema de construcción
Debido a su complejidad, Unreal Engine cuenta con un sistema de construcción (Unreal Build System) que permite automatizar los procesos de compilación, «cocinado» de recursos, etc. necesarios para crear la versión final de un juego. Concretamente se ofrecen dos herramientas para ello: UnrealBuildTool y UnrealHeaderTool. Compilación de materiales y sistemas de partículas Cuando empaquetamos nuestro […]
Reglas y planificación
Los sistemas de reglas y de planificación automática son otros enfoques, clásicos en el mundo de la IA, que en los videojuegos se utilizan para ciertos géneros como los RTS o cuando se quiere desarrollar agentes racionales con un enfoque más proactivo. En su informe sobre los «sistemas expertos» de 1982, William B. Gevarter explica […]
En la técnica que más están utilizando los desarrolladores de videojuegos actuales para definir el comportamiento de los personajes no jugadores. Unreal Engine 4 trae por defecto herramientas para usar esta técnica, y la versión 5 permite incluso combinarla con máquinas de estados. Más información Para complementar es recomendable consultar otros documentos:
Este editor en Unreal Engine es un editor de árboles de comportamiento, un formalismo usado en Inteligencia Artificial para Videojuegos que permite estructurar las tareas que va a realizar un personaje no jugador y el orden en que tiene que hacerlas. También se combina habitualmente con una Pizarra, que es un conjunto de variables accesibles […]