Arranca una nueva edición de los Másteres de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y damos la bienvenida a todos los alumnos, resumiendo en estas presentaciones la información más importante.
Presentación presencial conjunta del Máster en Desarrollo de Videojuegos y el Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos:
Presentación online del Máster sobre Tecnologías en la Composición de Bandas Sonoras y Música para Videojuegos:
Hay que tener en cuenta que los títulos que se ofrecen actualmente desde la UCM son todos estos:
- Desarrollo de Videojuegos (MDV)
- Diseño y Desarrollo de Videojuegos (MDDV)
- Tecnologías en la Composición de Bandas Sonoras y Música para Videojuegos (MBSO), 100% Online
- Arte Digital para Videojuegos (MAD) en Voxel School, presencial o semipresencial (además de otros más generalistas de animación, efectos visuales y dirección de arte)
- Playstation Talents en Marketing, Comunicación y Producción de Videojuegos (MMCOM) también en Voxel School, presencial o semipresencial
El material docente pertenece a varios módulos de muchos profesores diferentes y por lo tanto sólo está disponible al completo a través del campus virtual de cada máster. Lo mismo ocurre con el programa y el calendario concreto de todas las clases, por lo que en esta página sólo se muestra lo que imparte el profesor Federico Peinado.
¡Importante! Además de participar activamente en el servidor de Narratech en Discord presentándose personalmente en el canal de #promoción, para estar informado de lo relacionado con videojuegos en el ámbito universitario recomendamos unirse también al supergrupo Videojuegos UCM de Telegram.
Programa MDV
| Código | Título de la actividad |
|---|---|
| 0 | Presentación |
| 1 | Introducción |
| 1.1 | Historia del videojuego |
| T1 | Contexto histórico del videojuego |
| 2 | Jugabilidad: Arquitectura y mecánicas principales |
| 2.1 | Sistema multimedia interactivo |
| 2.2 | Avatar y movimiento |
| T2 | Mundo virtual y actores, Programación Blueprints |
| T3 | Controles y movimiento en las plantillas |
Los fundamentos software de Unreal Engine los imparte otro profesor más adelante.
Calendario MDV
Se muestra fecha, hora y lugar de todas las actividades de los módulos del máster impartidos por Federico Peinado que están recogidas en la sección anterior, además de eventos interesantes comunes a todos los másteres o destacados desde Narratech. ¡Te recomendamos añadir esta información a tu aplicación personal de gestión de calendarios!
Programa MDDV
| Código | Título de la actividad |
|---|---|
| 0 | Presentación |
| 1 | Introducción |
| 1.1 | Historia del videojuego |
| T1 | Contexto histórico del videojuego |
| 2 | Jugabilidad: Arquitectura y mecánicas principales |
| 2.1 | Sistema multimedia interactivo |
| 2.2 | Arquitectura del videojuego |
| 2.3 | Avatar y movimiento |
| 2.4 | Simulación física |
| T2 | Mundo virtual: actores, componentes y lenguaje Blueprints |
| T3 | Creación de un nivel interior con modos de juego |
| T4 | Controles y movimiento a través de las plantillas simples |
| T5 | Dinámicas de juego con simulación física |
| 3 | Contenido del nivel y programación de la dinámica |
| 3.1 | Escenarios y objetos |
| 3.2 | Interfaz de usuario |
| 3.3 | Inteligencia artificial |
| 3.4 | Personajes y animaciones |
| T6 | Creación de un escenario exterior con Landscape |
| T7 | Diseño de un HUD con UMG |
| T8 | Percepción, navegación y decisión de NPCs con Blueprints |
| T9 | Animación de objetos y personajes |
| 4 | Experiencia estética y contenido avanzado |
| 4.1 | Sonido y efectos especiales |
| T10 | Mejorando la estética del contenido |
| C1 | Android Invasion, con plantillas de primera y tercera persona |
| P1 | Desarrollo de juego con mecánicas nuevas (sobre C1) |
En este máster, se empieza explicando los recursos, componentes y actores disponibles, antes de entrar en la programación mediante Blueprints. Los fundamentos software de Unreal Engine los imparte otro profesor más adelante, aunque Federico Peinado es quien introduce el armazón de jugabilidad.
A partir de entonces casi todo es aprender a usar herramientas y seguir mejorando los conocimientos de aquello que se puede manipular y programar. Se evita entrar en cuestiones que no se ven en ese máster o que se ven más adelante en detalle, como la Inteligencia Artificial y sus herramientas.
Práctica
En la última clase se realiza la entrega formal de la práctica propuesta: un minijuego de tema libre con algunas mecánicas nuevas añadidas a alguna de las plantillas con variante de Unreal Engine. El minijuego se debe publicar en su propia página de Itch, apuntando la dirección web en la hoja de cálculo que hay en la carpeta compartida con los alumnos. En esa página debe haber texto descriptivo documentando el proyecto (título, descripción, controles, nombre del autor, fecha de creación…), una captura de video de menos de 5 minutos probando las mecánicas nuevas, el proyecto completo para descargar (fichero Título-Autor-Fecha-UProject.zip) y el ejecutable del proyecto (fichero Título-Autor-Fecha.zip).
El profesor pondrá una calificación sobre 10 puntos, correspondiendo un 10% de la misma al hecho de hacer la entrega en tiempo y forma (lo publicado en la página de Itch), otro 10% a la documentación mencionada, un 20% a las buenas prácticas de desarrollo usadas en los fuentes del proyecto, un 50% al contenido del juego y el correcto funcionamiento de las mecánicas nuevas y un último 10% al video con las pruebas.
Calendario MDDV
Se muestra fecha, hora y lugar de todas las actividades de los módulos del máster impartidos por Federico Peinado que están recogidas en la sección anterior, además de eventos interesantes comunes a todos los másteres o destacados desde Narratech. ¡Te recomendamos añadir esta información a tu aplicación personal de gestión de calendarios!
Programa MBSO
| Código | Título de la actividad |
|---|---|
| 0 | Presentación |
| 1 | Análisis narrativo |
| 1.1 | Definición y tipología |
| 1.2 | Experiencia del jugador |
| 1.3 | Tipología del jugador |
| 1.4 | Idea y emoción |
| 1.5 | Narrativa |
| C1 | La estética de Journey |
| P1 | Análisis de un videojuego experimental (500-800 palabras) según cierto enfoque para analizar, de juegos como Final Fantasy X, Super Mario Galaxy, Nier Automata, Look Outside, Clair Obscure: Expedition 33, Hi Fi Rush, Silksong, Doom, Hellsinger o Vib-Ribbon, u otros juegos gratis como Every Day the Same Dream, Doki Doki Literature Club!, Paladins, Team Fortress 2, Path of Exile, Batography o HoloCure – Save the Fans! |
| 2 | Diseño |
| 2.1 | Historia del videojuego |
| 2.2 | Estructura del juego |
| 2.3 | Objetivo y conflicto |
| 2.4 | Refuerzo y castigo |
| 2.5 | Equilibrio y dificultad |
| C2 | La dinámica de Portal |
| P2 | Diseño de un videojuego minimalista (500-800 palabras, plantilla para diseñar) |
| 3 | Producción/Desarrollo (¡apto para músicos!) |
| 3.1 | Unreal Engine / Proyectos, recursos y actores UE |
| 3.2 | Escenarios y objetos / Compontes y propiedades UE |
| 3.3 | Sistema multimedia interactivo / Blueprints UE (secuencia, bifurcación e iteración) |
| 3.4 | Arquitectura del videojuego / Jugabilidad (de C3) |
| 3.5 | Sonido y efectos especiales / Añadir sonidos (a C3) |
| C3 | Space-Base o plantilla |
| P3 | Desarrollo del videojuego minimalista UE (sobre C3) |
En primer lugar se estudia la estética de los videojuegos, incluyendo su narrativa, en Análisis Narrativo II: Videojuegos, y en segundo lugar la dinámica en Diseño de Videojuegos (siempre en formato webinar con lecciones asíncronas). En Producción de Videojuegos se estudia directamente desarrollo con Unreal Engine (pues para saber más sobre «producción» propiamente dicha se pueden consultar las lecciones Preproducción y diseño del juego, Producción y proceso de desarrollo, Posproducción y distribución y otras como Avatar y movimiento para saber más sobre «desarrollo»). Se explica el proyecto de referencia Space-Base para entender la arquitectura de un videojuego en Unreal Engine.
En los webinars se empieza por una presentación general de las lecciones en formato video y después se propone realizar un mini-trabajo práctico (incluyendo el apartado sonoro) que consiste en aplicar estas lecciones sobre un caso de estudio elegido por el alumno y escribir un breve texto al respecto (útil para ir practicando la escritura académica tipo TFM). Al final del webinar hay una puesta en común en que cada alumno expone su mini-trabajo, siendo el límite para hacer la entrega formal del mismo (al correo del profesor) el día anterior a la puesta en común.
Práctica
En la última clase se realiza la entrega formal de la práctica propuesta: un minijuego de tema libre con música y sonidos añadidos a alguna de las plantillas con variante de Unreal Engine. El minijuego se debe compartir en una carpeta de Google Drive con acceso general a cualquier persona con el enlace, apuntando la dirección web correspondiente en la hoja de cálculo que hay en la carpeta compartida con los alumnos. En esa carpeta debe haber un GoogleDoc con texto descriptivo documentando el proyecto (título, descripción, controles, nombre del autor, fecha de creación…), una captura de video de menos de 5 minutos probando la música y los sonidos nuevos, el proyecto completo para descargar (fichero Título-Autor-Fecha-UProject.zip) y el ejecutable del proyecto (fichero Título-Autor-Fecha.zip).
El profesor pondrá una calificación sobre 10 puntos, correspondiendo un 10% de la misma al hecho de hacer la entrega en tiempo y forma (lo publicado en la carpeta de Google Drive), otro 10% a la documentación mencionada, un 20% a las buenas prácticas de desarrollo usadas en los fuentes del proyecto, un 50% al contenido del juego y el correcto funcionamiento de la música y los sonidos nuevos y un último 10% al video con las pruebas.
Calendario MBSO
Se muestra fecha, hora y lugar de todas las actividades de los módulos del máster impartidos por Federico Peinado que están recogidas en la sección anterior, además de eventos interesantes comunes a todos los másteres o destacados desde Narratech. ¡Te recomendamos añadir esta información a tu aplicación personal de gestión de calendarios!
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